link435 link436 link437 link438 link439 link440 link441 link442 link443 link444 link445 link446 link447 link448 link449 link450 link451 link452 link453 link454 link455 link456 link457 link458 link459 link460 link461 link462 link463 link464 link465 link466 link467 link468 link469 link470 link471 link472 link473 link474 link475 link476 link477 link478 link479 link480 link481 link482 link483 link484 link485 link486 link487 link488 link489 link490 link491 link492 link493 link494 link495 link496 link497 link498 link499 link500 link501 link502 link503 link504 link505 link506 link507 link508 link509 link510 link511 link512 link513 link514 link515 link516 link517 link518 link519 link520 link521 link522 link523 link524 link525 link526 link527 link528 link529 link530 link531 link532 link533 link534 link535 link536 link537 link538 link539 link540 link541 link542 link543 link544 link545 link546 link547 link548 link549 link550 link551 link552 link553 link554 link555 link556 link557 link558 link559 link560 link561 link562 link563 link564 link565 link566 link567 link568 link569 link570 link571 link572 link573 link574 link575 link576 link577 link578 link579

Бесплатные 3D Модели

Лицевая анимация от Олдена Филиона

Автор: Олден Филион

Данный туториал научит вас настройке лицевой анимации в стиле Джейсона Осипа для 3ds max 7. Я настоятельно рекомендую всем прочитать книгу Джесона Осипа "Stop Staring”. Там приводятся инновационные методы синхронизации губ. А также описывается метод моделирования при помощи лупов для более качественной анимации губ. Все примеры приведены для Maya, но эти методы применимы и в других пакетах 3d моделирования.

Я пользуюсь приложением для параметрического создания говы от Брюса Форела. Это прекрасный скрипт для людей, которые только начинают осваивать моделирование головы.

Вещи, которые вы должны знать перед началом.

Первое, что вам понадобится, это голова с применённым к ней модификатором morpher, и пара загруженных в морфер целей.. лучше 4, тогда вы получите действительно качественный риг.

Здесь находится файл, который имеет 4 целевых морфа, настроенные для того чтобы вы смогли опробовать упражнение. Целевые морфы: Right_smirk (правая ухмылка) - Left_smirk (левая ухмылка) - Mouth_open (открытый рот) - Mouth_pout (закрытый рот)
Второй скрипт это Rig Tool. Мой друг «Phatdaddy» (Уолтер Озборн) написал скрипт, который автоматизирует создание контроллеров для лицевой анимации. Контроллер анимации основан на контроллере «Rigman» (Альваро Санинт). Скачать Rig Tools от Phatdady.

Этот туториал можно выполнить также при помощи Joystick Manipulator от Борислава Петрова (не обязательно для этого урока) http://www.scriptspot.com/bobo/

Откройте вашу сцену, с морфами головы.

1a. Кликните на Rig Tools и напишите «Mouth» в ячейке имени под «Parameters». Обратите внимание на единицы по умолчанию. Ширина и высота установлена в 5 единиц. Это понадобится позже.

Кликните на переднем виде, чтобы создать его.

2a. Перейдите в меню «Animation» и выберите «Reaction manager»

3a. В окне reaction кликните на кнопку «Add Master» слева вверху.

4a. В режиме «Add Master», кликните на круг-контроллер «Mouth_circ». Затем перейдите в Tranform — FK Sub_control — Position — X Position. Это добавит (Mouth_circ / X Position) в «Reactions»


5a. Теперь нажмите на кнопку «Add Slave» это напротив кнопки «Add Master».

6a. В режиме «Add Slave», выберите голову с применённым морфом. Перейдите в Modified Object — Morpher — [1] left_smirk

Заметьте, как значения «State01» и «left_smirk» перешли в 0.00

7a. Дважды кликните по значению State01. Установите значение в 2.5. Помните, длинна квадрата 5 единиц, поэтому расстояние от центра до любой стороны, должна быть половиной.

8a. Дважды кликните по значению left_smirk и установите его в 100. Это значит, что куда бы вы не передвинули контроллер, до упора, это передаст целевому морфу значение 100. Теперь вы должны создать нейтральное состояние.


9a. На панели состояний, кликните «Create state»


10a. Установите значения обоих новых состояний (state02) и цели (left_smirk) в 0


Теперь вы имеете морф привязанный к контроллеру. Повторите пункты 3a-10a для привязки мастера к соответствующему направлению оси, в котором вы будете двигать контроллер и получать соответствующее движение морфа.

Примечание: помните, значение состояния вверх и вправо всегда будет положительным, и отрицательным, при положении влево и вниз. Здесь приведён пример законченной настройки для оси X. Заметьте, что отрицательные значения - для правой ухмылки… это должно быть приравнено к левому положению контроллера или слева от «режиссёра»


Надеюсь, этот туториал был полезным. Я предлагаю вам пройтись по нему дважды, для полного понимания «Reaction manager». Это очень мощный инструмент.

Также вы можете посетить http://www.aldenfilion.com/ и посмотреть мои последние работы.

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com