Бесплатные 3D Модели

Как создавалось «Окно во двор»

Привет всем! Прежде всего, хочу поблагодарить команду 3DTotal, за то, что они попросили меня написать этот туториал. Это большая честь и огромное удовольствие для меня. Я надеюсь вы оцените этот урок.

Вступление

Главной целью было создание сцены в портфолио для моего сайта. Это также хорошая возможность изучить текстуры и освещение.

Я начал с того, с чего обычно начинают все, - с поиска референсов в интернете. Я думаю, что это наиболее важная часть проекта, потому что она делает наше представление о сцене, более разносторонним. Я также ограничился 5-10 картинками, - не более, поскольку это может перегрузить сцену лишними идеями, атмосферой и т.д.

Я также ищу вдохновения в работах различных 3d художников, таких как, например, Рамон Занканаро, Pixela, BBB3VIZ и Гуиламе Фавре. Я изучил многие их туториалы и благодарен им за то, что они поделились своими знаниями и творениями.

Ниже приведён пример некоторых изображений, которые я использовал (Рис. 01).

Рис.01

Моделирование

Я не хотел создавать какие-то сложные модели в этом проекте. Все модели очень простые в создании, вы можете убедиться в этом, поскольку я оставил скриншоты моделей с каркасной сеткой. Вначале я создал основную часть сцены (стены, окна, двери и т.п.), прежде всего, чтобы убедиться, что мои объекты впишутся в неё. Когда это всё было готово, я смоделировал все мои объекты маленькими группами. Это позволило мне рендерить их раздельно в небольшой сцене со студией, пока я настраивал шейдеры (Рис. 02-08).

Рис. 02

Рис.03


Рис.04

Рис. 05

Рис.06

Рис.07

Рис. 08

Здесь ещё несколько деталей моего процесса моделирования (Рис.09).

Рис.09

Пол

Я смоделировал пол доска-к-доске. Поскольку я хотел получить каждую доску разной длинны, и поэтому положил их раздельно. Я думаю это более реалистично, чем, если бы я использовал простую карту рельефа или всеми известный скрипт Floor Generator (Рис. 10-11).

Рис.10

Рис. 11

Освещение

В сцене было использовано три главных источника света. Это два источника, которые светят через окно: V-Ray light и V-Ray sun. Другой источник был добавлен справа позади камеры и, в качестве последнего источника я использовал картину с материалом V-Ray light, которую я применил в качестве окружения (с параметром multiplier 12) (Рис.12-15). Как вы можете заметить, я использовал большую ширину для солнца. Это потому, что я хотел смягчить тени и свет, поступающий через окно.

Рис.12

Рис.13

Рис.14

Рис.15


Ниже я хочу поделиться своими тестовыми настройками, которые я использовал для правильной и, по возможности, быстрой постановки света в сцене.

Рис.16

Рис.17

Рис.18

Рис.19

Рис. 20

Материалы

Я не хочу показывать вам все мои шейдеры, поскольку одни довольно простые, а для других придётся слишком долго объяснять с картинками. Большинство из них используют карту V-Ray Dirt, но я думаю, что во многих туториалах уже достаточно написано про их настройки, поэтому я просто покажу материал для лампы, поскольку вопросы могут возникнуть именно по нему. Я использовал три слоя в материале V-Ray blend, чтобы прийти к конечному результату (Рис.21-24).

Рис.21

Рис.22

Рис.23

Рис.24


Камера

Я использовал физическую камеру V-Ray (как я обычно делаю). Главные настройки можно увидеть на рис.25. Единственное, что я всегда изменяю - это выдержка и диафрагма. Я понижаю их, когда сцена становится слишком тёмной, но ISO никогда не меняю (это личные предпочтения).

Рис. 25

Я хочу поделиться секретом, как получить необходимый «баланс белого» в настройках камеры. Я делаю тестовый рендер с моими готовыми шейдерами и освещением, а затем беру на нём цвет, который наиболее близок белому в сцене. Если моё освещение настроено правильно, то цвета будут отличные от 255,255,255 в RGB каналах. Главным образом, я беру цвета со стен или с пола, где свет больше всего отражается. Ниже цвет, который я использовал (Рис.26).

Рис. 26

Визуализация

Я использовал смесь Brute Force и Light Cache для этой сцены. Я предпочёл эту комбинацию вместо Irradiance map с Light Cache потому что Brute Force очень простой в настройке, но при этом он очень медленный для рендеринга (Рис.27-29).

Рис.27

Рис.28

Рис. 29

Пост обработка
Пост обработка производилась в Photoshop, и это очень важная часть рабочего процесса, поскольку благодаря ей визуализация приобретает конечный вид, который вы, в итоге видите. Я покажу, каким образом настраивал этот рендер, а остальные рендеры настраивались аналогичным способом (Рис.30-39).

Рис.30

Рис.31

Рис.32

Рис.33

Рис.34

Рис.35

Рис.36

Рис.37

Рис.38

Рис.39

А это готовые изображения (Рис.40-42).

Рис.40

Рис.41

Рис.42

В заключение

Вот такой получился урок. Я искренне надеюсь, что вы насладились чтением и почерпнули что-то из моего опыта. Я готов выслушать любые замечания и критику, поэтому не стесняйтесь оставляйте своё мнение о моей сцене или просто оцените её.

Урок взят и переведён с сайта: 3dtotal.com