Бесплатные 3D Модели

«Макс и Милтон» создание

Часть 1. Моделирование от Джэйсона Болдуина

Меня попросили создать двух персонажей в стиле старых комиксов «Гуфус и Галант» из журнала Highlights. Один из персонажей выглядит вызывающе и подвержен юношескому бунтарству, второй любимец учителя, при этом оба они должны выглядеть современно. Я решил, что буду рисовать в агрессивной технике, поэтому я искал референсы в работах Джэйми Хьюлета и фильмов «Коралина» и «Сезон охоты». Я отталкивался от идеи, что они должны быть противоположностями, поэтому я пытался сделать каждый отдельный элемент персонажа отличным от подобного элемента на другом персонаже. Я сделал несколько набросков персонажей. Это несколько рисунков Милтона (Рис.01).

Рис. 01


Дизайн Макса основан на форме леденца. Он худой, у него широкое лицо, маленькое туловище с длинными ногами, широкими ступнями и тонкими руками с большими ладонями. Его вид как-бы говорит «Мне плевать», с таким видом он, должно быть, встаёт каждое утро.

Дизайн Милтона основывается на треугольнике. Он лохматый, хотя, возможно это просто его голова широкая, отличительных особенностей лица мало. Его туловище широкое с короткими ногами, а его руки слишком коренастые по сравнению с маленькими ладонями и ступнями. Его внешний вид намекает на то, что его мама покупает ему одежду и следит за его причёской, однако он бросает вещи на полу у кровати перед сном.

Я смоделировал оба персонажа стандартными методами экструдирования и урезания граней. Моим первым шагом моделирования было создать однородные «голые» модели. Затем я дублировал и масштабировал подходящие полигоны и моделировал из них одежду (Рис.02).

Рис. 02

Я уделил особое внимание при рисовании чистых графических линий на их лицах и их силуэтов. Я создал острые углы на их пальцах, губах, бровях и переносице. Я сделал одежду более реалистичной, но при этом постарался оставить некоторые складки. Также я попытался сделать всё немного ассиметричным (Рис.03).

Рис. 03


Чтобы придать им позу я создал простой IK риг и позировал их с параметрами сглаживания skin по умолчанию. Все ремни или цепи я деформировал вручную. Когда я создаю статическую позу, я пользуюсь простым IK ригом, поскольку деформировать каждую часть тела поодиночке очень сложно. Когда персонаж установлен в нужную позу, я исправляю деформации при помощи скининга или ручными настройками (Рис.04).

Рис. 04

Я хотел, чтобы их позы дополняли друг друга и выражали их индивидуальность. Обе их позы имеют схожее направление движения, они смещены влево и назад, но поскольку их лица направлены в разные стороны, результат получается другим. Макс смотрит в правую точку экрана, в то время как Милтон застенчиво смотрит вверх через плечо. Бёдра Макса направлены назад, заставляя его немного ссутулиться, делая его зажатым, а бёдра Милтона развёрнуты вперёд и делают его позу раскрепощённой. Пока я настраивал позы, я применил серый материал на модели (Рис.05). Затем я сделал визуализацию с трёхточечной схемой освещения, а также на рендере с оклюженом, что пригодилось потом Джо в пост обработке. Тут мы решили, что у Макса должны быть волосы длиннее. Мы остановились на жёстких колючих волосах, Джо изменил их в дальнейшем при пост обработке.

Рис. 05

Часть 2: Текстурирование от Джо Бекли

Поскольку это всего лишь концепт, я просто нарисовал это всё в Photoshop. Такие элементы, как цветовая схема, растяжка ткани, подповерхностное рассеивание, и общее качество шэйдера намного проще управляются на этой стадии. Для упрощения я сфокусировался на Милтоне (Рис.06).

Рис.06

Опираясь на рендер Джейсона с трёх-точечным светом, я создал векторную маску для каждой отдельной вещи, как, например: одежда, кожа, волосы и т.п. Причина, по которой я использую вектор, в его гибкости и это даёт мне скорректировать его форму в дальнейшем (Рис.07).

Рис. 07

Когда маски созданы для каждого элемента, я использую их, чтобы настроить мою цветовую схему. На данном этапе я использую это, для того чтобы придать изображению целостность. Вместо того чтобы настроить цвет кожи, лучше попробовать воспользоваться цветом окружения, когда цвет меняется в зависимости от типа поверхности. Я начал использовать режимы смешивания, такие как Multiply (Рис. 08).

Рис. 08

После этого я вернулся в каждый слой, чтобы применить эффекты смешивания. Это самый быстрый и простой способ, чтобы получить качественный материал в короткое время. К примеру, возьмём кожу: изменяя настроечный слой на Overlay и добавляя оранжевый или красный эффект внутреннего свечения (inner glow), установив его на Linear Dodge с прозрачностью около 20% и размером 15px, вы получите эффект подповерхностного рассеивания.

Когда эффекты слоёв настроены, я возвращаюсь к тому чтобы добавить мелких деталей, родинок, веснушек и т.д. Для других областей с более сложными текстурными деталями (штаны, рубашка, пояс и т.п.) я создаю базовый материал, натягиваю его и рисую текстуру. Затем я создаю векторную обтравочную маску для оригинальной формы маски. После того как я положил основной материал, я наношу грязь, царапины, разрывы и потёртости, которые добавляются в местах векторной обтравочной маски.

После базового шейдинга, когда текстуры готовы, я приступаю к настройке особых тонов, и делаю общие настройки (Рис.09). К примеру, для кожи, я добавляю тёплые розово-красные оттенки на щёки и уши, а холодные сине-пурпурные оттенки я наношу на лоб и другие затенённые участки, чтобы придать им земляной цвет. Благодаря проходу окклюжена, который Джейсон сделал для меня, это дало мне возможность применить его поверх всех слоёв в режиме Multiply. Чтобы окклюжен не замылил изображение, я добавил к нему настроечный слой Gradient Map. Это позволило мне придать эффект кровеносных сосудов под кожей.

Рис. 09

На данном этапе картинка уже очень близка к завершению (Рис.10). Последняя вещь, которую нужно сделать, это внедрить персонажей в фон, а также добавить мелких различных деталей, таких как торчащие ниточки из ткани, блеск глаз, отражение цвета окружающей среды и т.д. (Рис.11).

Рис. 10

Рис. 11

Финальная картинка

Урок взят и переведён с сайта: 3dtotal.com