Бесплатные 3D Модели
Digital Art Masters: V7 «Бой во тьме»
Концепт
В этой картине я хотел передать чувства. Я хотел, чтобы главная героиня выглядела так, будто она находится под большим натиском, но несгибаема и непоколебима, готова всегда подняться и продолжать драться. Подход, который я использовал, нестандартный подход. Я сфокусировался на конечном облике картины, в которой я избежал обычных клише, и попытался запечатлеть индивидуальность персонажей. Я начал с размышлений о том, какой выбрать угол обзора камеры, а потом сделал основной набросок (Рис.01). Затем я создал простой базовый меш для героев, которые я потом собирался доработать в ZBrush (Рис. 02).
Рис. 01
Рис. 02
Черновик
Понять, чего именно вы хотите добиться в данной картине - это самая важная часть процесса. Я потратил много времени, размышляя о том, каким должен быть конечный облик картины. Для того чтобы помочь себе в этом, я сделал подборку референсов для героев, а также по теме бокса. Я также сделал несколько фотографий себя в позах, которые я собирался использовать (Рис. 03).
Рис. 03
Моделирование
С целью увеличения производительности, я решил воспользоваться только одним базовым мешем (Рис.04). Это очень интересный способ создавать вещи, не чувствуя ограничений. Каждый новый уровень детализации открывает новый уровень для создания деталей, и таким образом я увеличивал разбиение, прорабатывая детали на каждом уровне. На самых ранних этапах этого процесса модель создаётся с включённой симметрией.
Рис. 04
Проработка
Когда я удовлетворён формой их тел, я начинаю придавать позы, а затем вставляю их в сцену, и тогда я могу увидеть, как они выглядят под определённым углом камеры. Таким образом я вижу как будет выглядеть изображение, когда оно будет закончено, чтобы создать правильную композицию и облик (Рис. 05).
Рис. 05
Моё главное правило при моделировании — начинать с квадратных моделей, а не круглых. Аналогично, как и в скульптуре, эти персонажи вырезаются по принципу, от общего вида переходить постепенно к локальным участкам, а затем возвращаться к общему объёму, а затем повторение этих шагов, т.е. вырезается сначала бо́льшие секции, а затем идёт работа с деталями костей под мышцами, вен и т.д. (Рис.06-09).
Рис.06
Рис.07
Рис.08
Рис.09
Топология
Я использую 3ds max в связке с PolyDraw, чтобы организовать топологию, поскольку, очень важно уделить внимание расположению трёх-, четырёх- и пятиугольных полигонов. Если ваш меш сделан не аккуратно, то это повлечёт за собой необоснованное количество полигонов. А затем я использую UV Layout, чтобы создать UV карту намного быстрее.
Текстурирование
Текстурирование это очень важная часть процесса, и хорошая текстура сможет привнести в модель очень многое, варьируя цветами, создавая ощущение объёма, при помощи света проходящего сквозь меш. Чтобы добиться всего этого, карты должны быть нарисованы вручную. Когда я рисую дифузные карты, я не уделяю внимание теням и свету, поскольку это задача рендеринга. В тоже время, если затемнить углубления и осветлить яркие участки, это может сильно помочь повысить контраст и подчеркнуть детали на вашей модели.
Освещение
Освещение, это очень интересный момент, который усиливает атмосферу и играет существенно важную роль. Стоит отметить, что для более быстрого тестового рендера я назначил материалы Mental Ray на всю сцену (Рис.10). Учитывая природу материалов Arch&Design, я отключил отражения и использовал чисто белый цвет. Затем я использовал Mental Ray, чтобы сделать тестовые рендеры.
Рис. 10
Визуализация
Существует два способа визуализации, один является многослойным рендерингом, а другой общим. Оба имеют свои плюсы и минусы, но чтобы увеличить продуктивность, я использовал тестовый рендеринг определённых слоёв, например чтобы протестировать зависимость освещения от единиц измерения, которые могут быть в миллиметрах, сантиметрах и дюймах, а также иногда необходимы вспомогательные объекты, для некоторых измерений. Глубина кожи персонажей напрямую зависит от освещения.
Пост-обработка
В конечном итоге я хотел получить фотографическое качество, а также добавить расфокусировку линз и затемнённые углы, чтобы сконцентрировать внимание на визуальном центре, который образует девушка боксёр. Цветовая настройка была очень кстати и помогла передать эмоции, бушующие за рингом. Чтобы передать это, я понизил насыщенность и создал заполненное дымом помещение, а также воспользовался возможностями Fume FX для просчёта дыма. Ещё раз я отрендерил контурный свет, чтобы повысить ощущение объёма, а затем свёл их в Photoshop (Рис.11).
Рис. 11
В заключение
Я учитываю тот факт, что каждая идея требует особого исполнения, а также рождает свои собственные проблемы. Когда идею не получается реализовать, она требует повторного пересмотра, и часто выливается в многочисленные тестовые рендеры. Искусство приходит к нам из жизни, а если её целью является искусство, то жизнь превращается в безустанный поиск художественного образа.
Урок взят и переведён с сайта: 3dtotal.com