Бесплатные 3D Модели

Как создавалась «Белоснежная спальня из дерева»

Привет всем! Это большая честь для меня, написать этот Making Of. Я также хотел бы поблагодарить всех, кто поддержал меня в создании картины. Я верю, что когда я покажу все настройки и способы своей работы, я не только помогу другим людям, но также это поможет и мне.
Этот Making Of охватывает по большей части освещение, визуализацию и текстурирование, и я надеюсь, что вам придётся это по душе. На рис.01 — 03 показаны мои окна проекции. Вы можете видеть положение источников света, а также всю геометрию.

Рис. 01

Рис. 02

Рис. 03

На виде сверху показаны положения прямого света (Солнце). Чтобы симулировать солнце, я использовал V-Ray sun. Для окружения я вставил V-Ray sky связанный напрямую с V-Ray Sun. Настройки показаны на Рис.04.

Рис. 04

Я использовал камеру V-Ray для всех видов. Основные настройки видны на рис.05 и некоторые параметры были изменены для одной камеры, чтобы исправить DOF.

Рис. 05

Настройки рендера, которые я использовал просты. Я вывел гибридный метод использования Brutal force (в качестве первичного) и Light Cache (в качестве вторичного отскока). Я поставил низкие настройки light cache, чтобы получить больший контраст и снизить смешение цвета на полу.
В этой сцене были использованы настройки гаммы 2.2, однако я изменил exposure control. Я также использовал Reinhard color mapping, чтобы создать линейный метод, где цвета лучше.
Я не люблю использовать Ambient Occlusion, потому что эта техника меняет освещение слишком сильно. Однако использование Ambient Occlusion с GI даёт хороший результат и я рекомендую вам попробовать его.

В качестве фильтра AA я использовал Area с высокими значениями, чтобы немного понизить резкость. Я использовал высокие значения из-за высокого разрешения (Рис.06).

Рис. 06

Пол был смоделирован при помощи плоскости. Я использовал шесть вертикальных граней на этой плоскости. Я создал объект для каждой грани, поэтому я перераспределил грани, которые мне были нужны. Чтобы создать линии в каждом наборе досок, я использовал текстуру V-Ray edge в канале bump. Материал и модель, как вы видите, получились простыми (Рис.07-09).

Рис. 07

Рис. 08

Рис. 09

Текстура дерева была тоже простая, я использовал только глянец и отражение (Рис.10).

Рис. 10


Для этой части я использовал прессет Glass Physical (mr Arch Design). На рис.11 вы видите все настройки.


Рис. 11

Для накидки на кровати я использовал Reactor Cloth, а затем сгладил при помощи turbosmooth, поэтому шерсть не будет слишком тяжёлой (Рис.12-13).


Рис. 12

Рис. 13

Для простыни я использовал Displace нарисованный от руки. Вся карта была создана в 3ds max при помощи unwrap (pelt) (Рис.14-15).

Рис. 14

перед заказом семян полезно оценить сервис и каталог сидбанка через обзор магазина herbies.

Рис. 15

Displace тоже был простым (Рис.16).


Рис. 16

Корешки книг были текстурированы при помощи изображений книг. Эта техника помогла создать множество книг (Рис.17).

Рис. 17

Для накидки на кресле я использовал ZBrush. Я использовал плоскость для одежды и смоделировал в низкополигональном режиме (Рис.18).

Рис. 18

Этот стеклянный шар был сделан из большой сферы, с маленькими внутри, используя модификатор Noise, чтобы сделать их разными. Это был один объект, поэтому я просто инвертировал нормали маленьких сфер (Рис.19).

Рис. 19

И вот наконец финальное изображение (Рис.20)!

Рис. 20

Урок взят и переведён с сайта: 3dtotal.com