Бесплатные 3D Модели
Как создавалась «Белоснежная спальня из дерева»
Привет всем! Это большая честь для меня, написать этот Making Of. Я также хотел бы поблагодарить всех, кто поддержал меня в создании картины. Я верю, что когда я покажу все настройки и способы своей работы, я не только помогу другим людям, но также это поможет и мне.
Этот Making Of охватывает по большей части освещение, визуализацию и текстурирование, и я надеюсь, что вам придётся это по душе. На рис.01 — 03 показаны мои окна проекции. Вы можете видеть положение источников света, а также всю геометрию.
Рис. 01
Рис. 02
Рис. 03
На виде сверху показаны положения прямого света (Солнце). Чтобы симулировать солнце, я использовал V-Ray sun. Для окружения я вставил V-Ray sky связанный напрямую с V-Ray Sun. Настройки показаны на Рис.04.
Рис. 04
Я использовал камеру V-Ray для всех видов. Основные настройки видны на рис.05 и некоторые параметры были изменены для одной камеры, чтобы исправить DOF.
Рис. 05
Настройки рендера, которые я использовал просты. Я вывел гибридный метод использования Brutal force (в качестве первичного) и Light Cache (в качестве вторичного отскока). Я поставил низкие настройки light cache, чтобы получить больший контраст и снизить смешение цвета на полу.
В этой сцене были использованы настройки гаммы 2.2, однако я изменил exposure control. Я также использовал Reinhard color mapping, чтобы создать линейный метод, где цвета лучше.
Я не люблю использовать Ambient Occlusion, потому что эта техника меняет освещение слишком сильно. Однако использование Ambient Occlusion с GI даёт хороший результат и я рекомендую вам попробовать его.
В качестве фильтра AA я использовал Area с высокими значениями, чтобы немного понизить резкость. Я использовал высокие значения из-за высокого разрешения (Рис.06).
Рис. 06
Пол был смоделирован при помощи плоскости. Я использовал шесть вертикальных граней на этой плоскости. Я создал объект для каждой грани, поэтому я перераспределил грани, которые мне были нужны. Чтобы создать линии в каждом наборе досок, я использовал текстуру V-Ray edge в канале bump. Материал и модель, как вы видите, получились простыми (Рис.07-09).
Рис. 07
Рис. 08
Рис. 09
Текстура дерева была тоже простая, я использовал только глянец и отражение (Рис.10).
Рис. 10
Для этой части я использовал прессет Glass Physical (mr Arch Design). На рис.11 вы видите все настройки.
Рис. 11
Для накидки на кровати я использовал Reactor Cloth, а затем сгладил при помощи turbosmooth, поэтому шерсть не будет слишком тяжёлой (Рис.12-13).
Рис. 12
Рис. 13
Для простыни я использовал Displace нарисованный от руки. Вся карта была создана в 3ds max при помощи unwrap (pelt) (Рис.14-15).
Рис. 14
Рис. 15
Displace тоже был простым (Рис.16).
Рис. 16
Корешки книг были текстурированы при помощи изображений книг. Эта техника помогла создать множество книг (Рис.17).
Рис. 17
Для накидки на кресле я использовал ZBrush. Я использовал плоскость для одежды и смоделировал в низкополигональном режиме (Рис.18).
Рис. 18
Этот стеклянный шар был сделан из большой сферы, с маленькими внутри, используя модификатор Noise, чтобы сделать их разными. Это был один объект, поэтому я просто инвертировал нормали маленьких сфер (Рис.19).
Рис. 19
И вот наконец финальное изображение (Рис.20)!
Рис. 20
Урок взят и переведён с сайта: 3dtotal.com