Бесплатные 3D Модели

Как создавался «ФАУП — путь к знаниям»

Вдохновение

Эта индивидуальная работа была создана специально для конкурса Evermotion 2011. Цифровой художник должен был выбрать любой интерьер, который его вдохновит. Главной целью конкурса был фотореализм.

Я выбрал архитектурный университет, в котором я проучился шесть лет. Долгое время я хотел создать путь, который бы шёл от улицы до конца здания, включая и библиотеку. Поскольку время было ограничено, я не стал моделировать всё, поэтому я сфокусировался на небольшой части этого пути.

Вдохновлённый Микеланджело, архитектор Сиза создал тяжёлый путь, по которому вы должны пройти через пандусы, спуститься по лестнице, затем пройдя через лабиринт, вы дойдёте до цели своего пути: библиотеки. На мой взгляд, это лучшее место чтобы почитать, поскольку тени настолько мягкие, что абсолютно не мешают вашему чтению. Это великолепная геометрия, прекрасные детали и удивительное ощущение масштабов пространства.

Цель моей работы была в том, чтобы показать своё уважение к архитектурному концепту Сизы, его простоте, материалам, освещению и дизайну, и, в конечном счёте, сделать гипер-реалистичный вид.

Моделирование

Эта часть статьи освещает процесс моделирования пространства музея. Для пола, пандусов и прилегающих стен, я смоделировал простые боксы с необходимым разрешением, около 1м x 50см (Рис.01-02). Не смотря на то, что кажется будто пол это один большой объект, на самом деле это не так. Это совмещение различных кусков (элементов) разделённых пятью миллиметрами. Это очень важно, поскольку в конце всего моделирования я хочу присвоить каждому элементу различные ID — используя плагин Unique Material. Когда основная модель была готова, я применил клетчатый материал с тайлингом 2,0 с целью узнать как будет распределён материал после применения плагина RailClone Pro. В конце, я поменял клетчатый материал на мраморный, что вы сможете увидеть в разделе текстурирования.

Рис.01

Рис.02

Затем я создал два сплайна, один для пола, а другой для пандуса. Это поможет указать путь для использования в плагине RailClone Pro (Рис.03).

Рис.03

Это завершённая модель после настроек параметров и небольшой настройки RailClone. Всё остальное было оставлено по умолчанию (Рис.04-05).

Рис. 04

Рис. 05

Когда я покончил с этим я сконвертировал геометрию Railclone в объект editable poly. Затем использовал бесплатный плагин Unique Material ID, я получил различные ID для пола и пандусов автоматически. Каждая мраморная единца (элемент) имел теперь отдельный ID. Он сделал материал мрамора (мульти-текстурный плагин) идеальным, когда я применил его к полигональному объекту.

Текстурирование

Далее я хотел бы поговорить о том как V-Ray dirt влияет на края большинства деревянных материалов. Я хотел бы сфокусироваться на тёмном дереве. Взгляните на детали на рис.06-07. Как вы можете увидеть на карте diffuse есть потемнения, тонкие края, отличающиеся от текстуры. Они сгенерированы V-Ray dirt с шумом в канале diffuse. Эта меленькая деталь сможет добавить разнообразия, особенно при сильном приближении.

Рис. 06

Рис.07

На рис.08 — 09 показаны основные настройки для материала дерева.

Рис. 08

Рис. 09

Как вы можете заметить, V-Ray dirt в канале diffuse имеет небольшой радиус, поэтому он не сильно отличается от текстуры реального дерева. Также, отключив параметр Invert Normal, изменяется направление трассировки лучей. Когда он выключен, лучи трассируют наружу поверхности, когда включён, то они трассируют вовнутрь поверхности. Фактически это означает, что участки dirt будут проявляться на всех краях (если bias X, Y и Z установлен на 0) (Рис.10-12).


Рис. 10

Рис.11

Рис.12

Un-occluded color это обычная карта diffuse. В моей работе я всегда использую коррекцию цвета и корректирующие слои, изменение гаммы, значений красного, зелёного и синего, а также немного убираю насыщенность (в данном случае -30). Yfcnhjqrb никогда не повторяются, поскольку материалы или сцена всегда разные. Я делаю короткие тесты до тех пор, пока материалы не будут хорошо сочетаться вместе.

Карта noise вставленная в слот occluded color, создаст края случайным образом. В данном случае, было важно выбрать цвета в карте noise с умом, чтобы они смешивались с un-occluded color (diffuse map). Это было сделано, чтобы края были не слишком тёмными или не слишком сливались с самим деревом.

На некоторых фотографиях здания я заметил, что мрамор на полу приобретает лёгкий зеленоватый оттенок, возможно из-за влажности. Я принял это во внимание при текстурировании пола. На рис.13 вы можете увидеть, что я использовал известный плагин multi-texture для этой хитрости.

Рис.13

Рис.14 показывает основные настройки материала V-Ray. Они не слишком сложные. Канал diffuse является совмещением двух типов карт. Первый слой это вышеупомянутый multi-texture, а второй это dirt установленный на Multiply. Карта dirt была нарисована в Photoshop (Рис.15).

Рис.14

Рис.15

Рис.16 показывает настройки multi-texture, расположенного в первом слое. Я использовал около восьми различных типов карт мрамора для multi-texture, которые я приобрёл на CGSource.com.

Рис.16

В слое 2 были совмещённые карты, карта dirt и её маска. Я использовал туже карту, но повёрнутую на 90 градусов, для добавления большей грязи (Рис.17-19).

Рис.17

Рис.18

Рис.19

Свет

Система освещения использованная в этой сцене основывалась на HDRI внутри V-Ray Light Dome и V-Ray Sun. Большим отличием (или маленьким секретом) является стеклянная крыша и то, что происходит внутри этой структуры. Вначале, я хотел использовать только V-Ray light dome, но результат выглядел не слишком реалистично. Поэтому я решил усилить свет с крыши и обошёлся без стекла, поскольку для света понадобится просчёт отскоков внутри здания.

На рис.20 показано освещение, а также, как и где оно размещено. Это V-Ray light со skylight portal в одном из окон, однако он имеет нулевой эффект в сцене и служил только для тестирования, он не будет использован в финальной сцене. V-Ray light с интенсивностью 10,0 установлен на Visible и размещён внутри стеклянной крыши.

Рис.20

Я хотел заморозить стекло, чтобы получить глянцевый вид, и в тоже время, чтобы оно имело хорошее преломление, поскольку оно должно показывать металлическую структуру внутри стеклянной крыши. Стекло было создано при помощи материала V-Ray blend, который совмещал в себе стекло и материал V-Ray light. Интесивность был установлена на 100, цвет был RGB (57, 95, 153) и значение смешивания было примерно около 5 (Рис.21-22).

Рис.21

Рис.22

Это настройки заледеневшего стекла (Рис.23).

Рис.23

Визуализация

Во время тестирования я использовал универсальные настройки, но я хотел получить изображение с разрешением больше 3500 пикселей, поэтому универсальные настройки мне не подходили. Для конечного изображения я использовал irradiance map и light cache. Я не хочу объяснять какие настройки я использовал для первоначальных изображений в маленьком разрешении (в четыре раза меньше конечного изображения, в моём случае это было 875 x 619 пикселей) я сохранял предпроходы irradiance map (*.vrmap) и light cache map (*.vrlmap) чтобы использовать их впоследствии для конечного изображения. Используя эти карты вы сможете пропустить просчёт irradiance и light cache, и перейти непосредственно к процессу рендеринга.

Взгляните на настройки GI на рис.24, их я использовал для рендера 875 x 619. В настройках irradiance map я установил Min и Max rate на -3 и 0 соответственно. Это высококачественные настройки irradiance map. Если бы я попробовал отрендерить финальное изображение с этими настройками, то у меня ничего не вышло бы, но поскольку я визуализировал на низком разрешении и сохранил карты irradiance и light cache, то это заняло около часа рендеринга на 8-ми ядерном компьютере. После того как карты irradiance и light cache были просчитаны и сохранены, я вернул настройки на разрешение 3500 x 2625 пикселей. Также, в разделе Mode настроек irradiance map, я изменил Single Frame на *.vrmap file и сохранил его. Тоже самое я сделал и для light cache. Для того, чтобы лучше понять этот процесс, почитайте «V-Ray Complete Guide» («готовое руководство по V-Ray) написанное Франческо Лергензи (Franscesco Legrenzi).

Рис.24

Пост-обработка

Всё было сделано в Photoshop, за исключением последней части, для которой я использовал Magic Bullet Misfire Vignette в After Effects. Это вы можете увидеть в бесплатном видео, которое вы можете скачать ниже.

Скачать видео для этого туториала

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com