Бесплатные 3D Модели

Как создавался «Гладиатор»

Художник из «Batman: ArkhamOrigins» Александр Кириленко покажет нам процесс создания его картины «Гладиатор»

Вступление

Идея проекта пришла мне после прочтения книги, никоим образом не связанной ни с гладиаторами ни с Римской Империей. Вдохновило меня на начало этого проекта чтение кое-чего наподобие этого «Колизей — памятник человеческой разрушительности». Ужасно, но к сожалению правда.

Я всегда начинаю свои проекты с поиска как можно большего количества референсов, поэтому во время творческого процесса мне не приходится отвлекаться. В данном случае я начал делать некоторые исследования в интернете, чтобы иметь собственное представление о видах гладиаторов — некоторые из которых были отвёрнуты — также я сложил вместе фотографии одежды, оружия и принадлежностей. Я решил взять комбинацию Тракийца и Мурмиллона для своей модели.

I'm not a fan of huge jaw/Mr. Olympia-looking models, that's why I decided to go with a more natural-looking guy who wasn't all muscle beneath the skin. I wanted the character to look quite heavy and brutal too, so Fedor Emelianenkowas a perfect role model for this. I used another MMA fighter as a reference for the anatomy too, but he was too pumped so I mostly used his pictures as a reference for certain muscles, like pecks for example.

Я не фанат моделей выглядящих как мистер Олимпия с большими челюстями, поэтому я решил сделать более натурального парня, который состоит не только из мускул. Я хотел сделать персонажа, который выглядит мощно и брутально, поэтому Фёдор Емельяненко подошёл в качестве модели как нельзя лучше. Я также использовал ещё одного бойца MMA в качестве референса анатомии, но более прокаченного, поэтому я использовал его фотографию только для референса определённых мускулов.

Моделирование тела

Процесс моделирования был очень прямолинейным: ClayBuildup для большинства скульптинга, немного стандартная кисть то тут то там, а также некоторые кисти, кторые я создал сам, специально для этого проекта. В основном, это кисть Clay с небольшими изменениями в настройках (Alpha 35, Brush Imbed 8). Я использовал кисть на предплечье и на голени, где мускулы были длиннее и более плоскими, поэтому данная кисть работала намного лучше в этих участках. Я не уверен буду ли использовать её в других моих проектах, но для разнообразия было неплохо поэкспериментировать.

Использование ClayBuildup, Standard и пользовательских кистей для скульптинга тела

Моделирование головы

Поскольку предполагается, что часть головы будет покрыта шлемом, я не беспокоился о реалистичности некоторых частей головы. Передача основных особенностей лица и правильные пропорции черепа — вот и всё что мне понадобилось, чтобы позже смоделировать шлем правильно.

Окончательный скульпт тела

Моделирование принадлежностей

Все принадлежности были смоделированы в 3ds Max, ZBrush и Topogun. Я начал в 3ds Max с простой геометрии, перекинул её в ZBrush и начал работать над формой, пропорциями и деталями. Если мне нужны были какие-то другие элементы, я снова создавал объект, например дополнительные пластины на шлеме, я перебрасывал их в Topogun и создавал новую геометрию.

Topogun сыграл огромную роль в процессе моделирования, не только для создания ассетов, но и для ретопологии. Хотя с началом использования ZRemesher, я использую его всё меньше и меньше. Большинство больших частей оружия, а также частей тела, которые я начинал делать при помощи ZSpheres, проходили обработку при помощи ZRemesher.

Я начал моделировать шлем. На мой взгляд это наиболее интересная часть гладиаторского снаряжения, которая делает его особенным среди других воинов. С этой точки зрения это усложняет мою задачу. Я также подкорректировал некоторые части тела, когда шлем был готов.

Моделирование шлема в-первую очередь упрощает коррекцию головы

Моделирование щитков на руки и ноги

Щитки я начал моделировать в 3ds Max, но, поскольку эти объекты были очень простыми по форме и очертаниям, я смоделировал некоторые детали, такие как, например, швы, в 3ds Max, вместо того, чтобы делать это в ZBrush. Я сделал это по двум причинам: во-первых так они выглядели более аккуратно, во-вторых это больше подходить для последующей развёртки.

Похожими на ткань щитки стали благодаря применению NoiseMaker в ZBrush. Существует множество способов, которыми можно этого добиться, но я выбрал наиболее быстрый и простой.

Процесс состоял в следующем: прежде всего убедитесь, что объект имеет развёртку (UV Layout и UV Master это мои основные инструменты для UVs). Затем в NoiseMaker измените режим просмотра с 3D на UV, выберите паттерн Stripes в NoisePlug и поиграйте с управлением вращения, чтобы линии выстроились вертикально по объекту. Примените поверхностный шум и вернитесь в NoiseMaker, измените управление вращением так, чтобы в этот раз линии были горизонтальными, и последний раз примените поверхностный шум.

Скульптинг щитков на ногах и руках, а также применение модификаторов, чтобы добиться нужного эффекта

Складки и помятость

Неплохо хранить данный шум в слое, так вы сможете изменить по необходимости интенсивность деталей. Я использовал этот приём на других элементах, таких как например его подштанники. Кстати говоря, для которых я не использовал никаких референсов, разве что пару фотографий, чтобы получить представление о направлении складок.

А вот к передней части я нашёл немного другой подход. Я просто взял фотографию себя, держащего кухонное полотенце, где пальцами я давил в том месте, где ремень должен был давить на модель. Я мог как обычно сделать симуляцию ткани в 3ds max, но вы будете чувствовать это лучше если сделаете всю эту работу самостоятельно без использования каких-либо читов.

Использование шума для создания складок и помятостей ткани на модели

Скульптинг деталей

Части животных на доспехах я начал делать из сферы. Лев на наплечнике был особенно сложным. Это была очень стилизованная версия головы льва, которую я нашёл в интернете.

Проблема, которая возникла после создания ассетов заключалась в том, что их надо было разместить на гладиаторском плече. Силуэт смотрелся очень нелепо, и я попытался найти баланс просто сделав больше его поножи с другой стороны. Голову льва мне пришлось сплюснуть в 3ds Max, при помощи модификатора FFD Box, а потом я подогнал её по контуру наплечника. Каждое действие делало голову менее агрессивной, силуэт модели был немного улучшен и я решил оставить это так.

Разнообразные головы животных для декорирования гладиаторского снаряжения

Орнаменты

Когда все большие части были расставлены по местам и я был удовлетворён внешним видом, я принялся за работу над мелкими кусочками. Я хотел чтобы этот гладиатор выглядел как чемпион, любимец императора, поэтому я решил добавить набор элементов орнамента, чтобы сделать снаряжение более элитным. Те части с животными были созданы с тем же смыслом.

Чтобы расположить орнамент вокруг снаряжения я использовал следующую технику:

1) При помощи GoZ перенёс объект в 3ds Max (звезду), разместил её близко к поверхности, чтобы выровнять её.

2) Выделил поверхность (полусферу), сделал её копию и добавил модификатор Morpher на оригинал. В Morpher выбрал копию поверхности в сцене и сделал дубликат поверхности полностью плоским.

3) В Morpher повысил интенсивность на все 100.

4) Переместил импортированный объект и поверхность как можно ближе друг к другу.

5) Выделил объект и добавил модификатор Skin Wrap на него. Параметры были добавлены на оригинальную поверхность, поэтому я выделил её и в Morpher опустил интенсивность обратно на 0. Если результат кажется неряшливым то можно поиграть с параметрами Distance Inf. в модификаторе Skin Wrap. Затем я перенёс объект обратно в ZBrush посредством GoZ.

Этот метод не всегда работает на все 100%, поэтому иногда я настраиваю форму в ZBrush. Для маленьких деталей снаряжения, таких как болты или верёвки, я использую модификатор Path Deform, чтобы расставить их в нужных местах на модели.

Шаги предназначенные для того чтобы обернуть орнамент вокруг гладиаторских доспехов

Вооружение

Изначально я не планировал делать щит (у меня были немного другие идеи насчёт сцены), но я решил сделать меч и щит в самом конце процесса моделирования. Я не хотел перегружать модель деталями и сумасшедшим количеством элементов, поэтому я выбрал самый простой дизайн для меча, и сделал его полностью в 3ds Max.

Я использовал NoiseMaker (без особых паттернов, обычные стандартные), чтобы добавить слой старения и износа, а также кисти ClayBuildup и Standard, чтобы создать повреждения на щите.

Щит был сделан в 3dsmax

Настройки модели

Когда все принадлежности и снаряжение были готовы, я перекинул модель обратно в ZBrush, чтобы немного настроить пропорции тела и подправить кожу, где ремень должен давить на тело.

Финальные настройки пропорций модели

Подготовка к текстурированию

Как я говорил ранее, я использую UV Layout и UV Master, чтобы сделать развёртку модели. Наиболее главный метод для меня это послать объект в UV Layout, разрезаю нужным мне способом, перекидываю обратно в ZBrush и включаю Use Existing UV Seams в UV Master.

UVs созданные после развёртки модели

Текстурирование UVs

Текстурирование было выполнено в MARI и Photoshop. Обычно я начинаю с поиска изображений на сайте 3D.sk для тела — и в этом проекте я не сделал исключения. В отличие от ZBrush, где я имею большой набор собственных кистей, стандартный набор MARI давал мне больше, чем мне было необходимо. Я использовал кисти Sandblast и RoundFreckles для текстурирования и простого добавления родинок и других характерных особенностей для поверхности кожи.

Мне очень нравилось, что на всех иллюстрациях, которые я нашёл, цвета снаряжения и принадлежностей были яркими и живыми. Я решил добиться этого эффекта, вместо того, чтобы пойти более реалистичным путём и понизить цветность. Я так же был рад своему решению, сделать щит для этого парня, в качестве комбинации красного цвета его штанов и перьев, синего щита, и жёлтого в остальных принадлежностях, что помогло создать хороший контраст цветов и разбить монотонность.

Получение основных цветов модели гладиатора

Позирование

Это возможно моя самая нелюбимая часть всего процесса, поскольку большую часть позы я делаю в ZBrush, которое становится кошмаром, когда модель имеет тонны принадлежностей. Тем не менее, это часть, где модель по настоящему становится живой и даёт свежий взгляд.

Я использовал инструмент Transpose для всего позирования и некоторые классические методы рига в 3ds Max для таких вещей как ремни и верёвки. Я выбрал очень простую позу, которая работала очень хорошо, для того что я пытался показать — грубая сила и уверенность.

Настройка позы при помощи ZBrush и 3dsMax

Визуализация

Я использовал KeyShot, чтобы визуализировать модель. К сожалению конечный результат был не так драматичен как я ожидал, а я не хотел терять всех деталей, что создал при моделировании и текстурировании, поэтому я решил немного больше поэкспериментировать с настройками.

Я создал моё освещение в 3ds Max, используя простые плоскости и настройку их позиций, а также масштабировав их позже в KeyShot. Схема освещения сцены была очень простая: заполняющий свет, контурный свет и Materials 2k HDRI (шли вместе с KeyShot) с парой штифтов, которые я добавил в HDR редакторе, чтобы добавить немного контраста.

Моя настройка освещения с персонажем в центре

Проходы

Что касается проходов — ничего кардинально нового здесь нет, я просто использовал главный проход со всеми источниками освещения и тенями, плоский Diffuse, чтобы иметь возможность редактировать цвета в определённых областях, Reflection, и проход Clay, чтобы усилить интенсивность деталей и теней, где нужно.

Различные проходы при рендеринге модели

Финальный рендеринг

Я сделал 3 рендера в общей сумме, используя те же источники света, но немного отличающияеся по позиции и вот конечный результат с небольшой ретушью в Photoshop.

В заключение хочу сказать, это не есть правильный или неправильный способ создать работу. Это инструменты и методы, которые позволят вам сделать некоторые вещи быстрее и удобнее. Существует много других способов, которыми я создавал свои картины, включая использование только одного ZBrush. Тем не менее, знание инструментов, которые я использовал, даёт мне больший контроль над тем, что я делаю, и поскольку оно так, этого достаточно, чтобы я чувствовал свободу в моём рабочем процессе.

Никогда не бывает лишним поэкспериментировать, не быть ленивым, практиковаться, и пробовать новые вещи. Меня всегда расстраивает, когда люди просят поделиться с ними настройками моего интерфейса в ZBrush. Я никогда им его не отсылаю. Не потому что я такой жадный, а потому что я хочу, чтобы люди хоть что-то попробовали и сделали самостоятельно, вместо того, чтобы попытаться получить что-то не прилагая усилий. Таким путём достигается всё в жизни, и искусство не исключение. Это прекрасное чувство, создавать что-то и реализация большей части этого, если не всего, идёт от ваших собственных знаний и сил.

Различные проходы при рендеринге модели

Полезные ссылки

Сайт Александра Кириленко
Бесплатный ресурс с текстурами 3D.sk

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com