Бесплатные 3D Модели

Десять советов по 3d моделированию

Некоторые мировые 3d художники поделились своими лучшими советами и профессиональными хитростями, чтобы помочь вам поднять уровень моделирования и стать разносторонним художником

Не горячие клавиши делают из вас хорошего 3d художника. Всё зависит от таланта, решительности и сотни — сотни часов вкалывания. Помимо необходимости владеть художественными навыками скульптора или художника, вам также необходимо знать программы вдоль и поперёк. Но всё это не значит, что вы не должны узнавать от других людей их приёмы, секреты и да, те же самые горячие клавиши, которые они открыли в ходе их тяжёлой многочасовой практики. Мы собрали лучших в своём деле художников, чтобы посвятить вас в их лучшие секреты моделирования.

«Для моделирования используйте как можно меньшее количество инструментов» Лука Немолато

Совет 1: Займите руки

«Такие инструменты, как Select N Edge в Bonus Tools Maya (и похожие операции в большинстве пакетов моделирования) способны помочь создать комплекс поверхностей, таких как складки одежды на высоко-полигональном меше, корзины или подобные объекты, или комплекс решёток. Лучше всего, если вы оставите форму трубки, вы сможете сделать развёртку UV всего в два клика.» Карлос Ортега Элизальд

Используйте горячие клавиши когда это возможно, помните, что вы всегда можете настроить и отредактировать их под себя

Совет 2: Деформируйте детали

«Вы можете создать комплекс объектов очень быстро, при помощи деформеров и выделений. Создавая повторяющуюся поверхность, можно добавить всего пару деформеров сгиба, чтобы получить сложный с виду, но привлекательный объект.» Карлос Ортега Элизальд

Повторяющаяся поверхность это прекрасный способ привнести детали в вашу работу

Карлос Ортега Элизальд большой поклонник инструмента Select N Edge при добавлении деталей на свои объекты © Карлос Ортега Элизальд

Совет 3: Придерживайтесь простоты

«При моделировании используйте как можно меньшее количество инструментов. Обычно я использую только кисти Standard, Clay, Clay Tubes, Move и DamStandard. Я строю форму и структуру при помощи Clay Tubes и затем делаю срезы глины при помощи DamStandard, чтобы улучшить форму.» Лука Немолато

Вы можете усложнить моделирование, если будете применять инструменты, которые вам не нужны

Чудовище — сделанное Лукой Немолато, которое он слепил в ZBrush © Лука Немолато

Совет 4: Закрывайте отверстия четырёхугольниками

«В ZBrush, когда вы используете Close Holes (в меню Modify Topology) для того, чтобы закрыть отверстие в геометрии, оно создаёт перекрытие из треугольников. Эти треугольники нельзя назвать идеальной поверхностью для сульптинга. Вы можете быстро сконвертировать их в четырёхугольники нажав Ctrl+Shift+клик на полигрупе, чтобы изолировать, а затем в меню ZRemesher включите опцию FreezeBorder и нажмите кнопку ZRemesher. Теперь перекрытие по возможности будет состоять из четырёхугольников. Это не идеал, но намного лучше, чем треугольники!» Жозе Альвес де Сильва

Иногда, для быстрого исправления это наиболее подходящая опция

Жозе Альвес де Сильва создал эту иллюстрацию для рекламы фестиваля «Trojan Horse Was a Unicorn»© Жозе Альвес де Сильва

Совет 5: Хитрость с местностью

«Когда вы начнёте моделирование объекта, используйте режим Edit poly, потому что при использовании режима Edit Mesh, вы не будете иметь самых главных инструментов для работы, и это приведёт к плохому результату, при визуализации изображения, например к неправильным нормалям граней, нежелательные рёбра на гранях и многое другое. Превосходный инструмент, который я чаще всего использую в 3ds Max — это скрипт Populate Terrain (www.populate3d.com) для исправления граней местности и других объектов из AutoCAD файлов клиентов.» Серджио Мересес

Если вы сталкиваетесь с проблемой снова и снова каждый раз, возможно надо подобрать для этого скрипт

Шаг 6: Решения с органикой

«ZBrush прекрасный инструмент, когда дело доходит до органических моделей. Сегодня, для чего-то вроде камней, я сразу перехожу в ZBrush и набрасываю мою модель из базовых сфер или ZSpheres, затем DynaMesh даёт мне возможность получить правильную базовую форму и после того, как у меня будет чистая топология, я продолжаю добавлять детали на модель. Я всегда удостоверяюсь, что работаю в слое, поскольку это даёт мне прекрасный способ для не деструктивного рабочего процесса. После того как я закончил, я понижаю плотность готового объекта и перекидываю его в 3ds Max/V-Rat, чтобы создать сцену.» Тони Братинкевич

Моделирование различных объектов лучше выполнять в разных приложениях

Шаг 7: Не гонитесь за топологией

«Касательно игровых ассетов, не гонитесь за топологией, если конечно модель не будет анимирована. Это приведёт к большим потерям времени. Многие художники используют decimation master ZBrush или ZRemesher, чтобы понизить плотность финального ассета, если он стал тяжёлым. За это вас никто не арестует. Просто знайте как делать хорошую топологию, для тех случаев, когда это действительно важно.» Алекс Альварез

«Вас за это не арестуют», обещает Алекс Альварез

Maya, mental ray, Paint Effects, Onyx и ZBrush были использованы Алексом Альварезом для сцены с деревьями. Это потребовало 110 миллионов полигонов © Алекс Альварез

Совет 8: Добивайтесь топологии

«Органические модели (особенно лица) выигрывают от хорошей топологии. То как вы организуете структуру направления рёбер меша, поможет при деформации и целей морфов. Радиальные петли рёбер глаз и рта, наиболее важные точки референса лица модели. Используйте нос и челюсти в качестве области схождения для этих окружностей и избегайте видимых треугольных полигонов по возможности.» Эндрю Хикинботом

Лицевая топология это та область, которая требует больших затрат времени

Совет 9: Выделите позу

«Когда вы делаете позу персонажа, особенно пинап, думайте о силуэте и линии действия вдоль позы, делайте её проще и чище. Найдите привлекательную форму, углы и кривые на модели и улучшите их при помощи позы. Наклоните бёдра и перенесите вес на голень, создав S-образную форму тела, что идеально для классической пинап позы.» Эндрю Хикинботом

Когда вы моделируете людей, не забывайте насколько важна их поза

Китти Кэй — это личная работа Эндрю Хикинботома, и она выглядит словно живая, благодаря навыкам моделирования © Эндрю Хикинботом

Совет 10: Думайте наперёд

«Я использую простейшие кубы, чтобы распределить объём в моей сцене пока я настраиваю угол камеры, на свой вкус. После того как я сделал это, я начинаю моделирование главных объектов, а затем средние и маленькие модели. Когда я работаю над проектом, они имеют реалистичное качество, я стараюсь не идти на поводу у количества деталей, которые я создаю. Поскольку этап моделирования занимает много времени и весьма изнурителен, я стараюсь работать с умом и поэтому создаю только те модели, которые попадут в объектив камеры.» Мени Хилсенред

Детали и реализм стали главным ключом, когда Хилсенред и Studio Aiko работали над проектом miCoach для Adidas

Больше размышляйте

Конечно, это всего лишь способы отдельных художников, которые ускорили и рационализировали свой рабочий процесс. Вы можете попробовать свой собственный метод, и чем больше вы работаете, тем больше понимаете, что лучше для вас, и тогда действительно что-то начнёт получаться. Поскольку, в конечном итоге, когда вы пытаетесь создать свою игру и сделать потрясающие модели, единственное что остаётся, продолжать пробовать. А потом пробуйте снова, ещё более усердно.

«За это вас никто не арестует. Просто знайте как делать хорошую топологию, для тех случаев, когда это действительно важно» Алекс Альварез.



Related links — check out the sites of these popular artists!

Полезные ссылки — посетите сайты этих художников!
Carlos Ortega Elizalde
Luca Nemolato
Jose Alves da Silva
Sergio Mereces
Toni Bratincevic
Andrew Hickinbottom
Alex Alvarez
Gnomon School of Visual Effects
Meny Hilsenrad of Studio Aiko

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com