Бесплатные 3D Модели

Создание «Мондриановского номера»

Вступление

Я всегда люблю работать в различных 3d пакетах и экспериментировать с различными методами, чтобы улучшить качество рендера. Моя цель — последовательно добиться художественного и фотореалистичного результата.

Я сделал эту комнату на основе одной из работ Пайета Мондриана из 1920, которая называлась Lozenge (Ромбовидная фигура). Я фанат его искусства, поскольку нравится способ, которым он использует прямые, простые чёрные линии и блоки основных цветов (красного, жёлтого и голубого) чтобы создать свои картины.

Рабочее пространство

Как и большинство 3d художников, я использую LWF (линейное рабочее пространство), так как это помогает получить реалистичный вид моего рендера. Чтобы сделать это в 3ds Max, я перехожу в Preferences > Gamma and LUT, кликаю Enable и ставлю всё на 2.2 (Рис.01).


Рис. 01

Процесс моделирования

Я хотел отразить линии Мондриана в спальне разделением на пять различных зон с различными уровнями, которые изменяются по всей комнате, придавая ей интересный вид. Рис.02 показывает взгляд сверху комнаты.

Рис.02

Стены комнаты были просто смоделированы в 3ds Max при помощи линии, после чего были экструдированы по горизонтали. Потолок был сделан аналогичным образом, я только добавил с некоторыми интервалами перепад высот, чтобы там разместить освещение (Рис. 03).

Рис.03

Рамы окон телевизор тоже были сделаны под впечатлением от линий Мондриана и смоделированы методом указанным выше.

Фурнитура в комнате, частично софа и кресло, были взяты из библиотеки Model + Model Vol.7, а модель кровати была взята из G Spot Рэймона Занканаро. Я хотел использовать эту кровать частично, разбив на коробы, подходящих для квадратной комнаты.

Кофейный столик и остальная мебель была просто смоделирована в 3ds Max, при помощи низко-полигонального моделирования из базовых примитивов, это юыло очень просто. Я всегда люблю моделировать всю фурнитуру в отдельных файлах, а затем объединять это всё в один главный файл 3ds Max.

Для пола из брусьев я использовал скрипт Floor Generator с настройками показанными на Рис. 04.

Рис.04


После этого я конвертировал объект пола в editable poly и начал передвигать некоторые дощечки вверх и вниз в случайном порядке, чтобы придать им более реалистичный вид. Вы также можете сделать это при помощи раздела Tilt в Floor Generator.

Необычность стены была достигнута серией боксов задвинутых и выдвинутых, двух-тоновым деревом и световым эффектом. Она была смоделирована при помощи editable poly и скруглением краёв. Я просто добавил материал V-Ray light на стороны которые выдавались , чтобы придать им более текстурный вид.

Настройки камеры

Для этой сцены я использовал физическую камеру V-Ray со следующими настройками:

• Film Gate: 40
• Focal Length: 20
• F-Number: 8
• White Balance: Neutral
• Shutter Speed: 15
• Film Speed: 150
• Exposure, Vignetting и Depth of Field: On

Настройки рендера

Настройки рендера были очень простые. Я потратил достаточно времени на эксперименты с различными настройками, которые я видел в других Making Of, таким образом придумав, как их подогнать к моему компьютеру быстро и просто. Рис. 05 демонстрирует настройки моего финального рендера.

Рис.05

Освещение

Ещё раз напомню, освещение было предельно простым и я использовал только пару источников V-Ray lights и V-Ray sun. Два главных источника V-Ray lights у окна были сделаны с Skylight Portal, а другие источники были обычными в тёплых тонах.

Я всегда начинаю с чёрно-белого рендера перед тем как начать добавлять текстуры в сцену, так как это помогает получить правильную настройку света.

Рис.06 — 07 показывает мои настройки света.

Рис.06

Рис.07

Текстурирование

Я использую стандартные основные материалы V-Ray, при текстурировании сцены. Для пола из бруса я вставил соответствующую текстуру дерева в разделе diffuse редактора материалов, а затем добавил чёрно-белую текстуру той же карты в слоты reflection и bump.

Для ткани кресла я использовал карту спада (Falloff) в слоте diffuse и скопированную карту ткани в слот reflection. Я добавил чёрно-белую карту ткани в слот bump. Ткань софы имела те же настройки, только в голубом цвете.

Для стены я использовал два разных материала, один был сделан при помощи V-Ray Dirt, а другой был такой же, но только без карты V-Ray Dirt, чтобы добиться шахматного эффекта (Рис.08-09).

Рис.08


Рис. 09


После того как я сделал пару тестовых рендеров, чтобы добиться нужного вида, я настроил сцену для визуализации высокого разрешения (Рис.10).

Рис.10

Последующее редактирование

Это заключительный этап, и наиболее важны, так как конечный результат зависит от моей способности создать хороший художественный образ при пост-обработке. Обычно я использую Photoshop в качестве основной программы для этого, но иногда я использую и другие, например, After Effects или Lightroom, с плагином Photo-look.

Прежде всего я начал с настройки яркости и контраста изображения, а также быстрой цвето-коррекции всего изображения, и дальнейшей коррекции по отдельным цветам, при помощи рендеров Alpha.

Для того чтобы создать Alpha карту, я использовал два стандартных материала V-Ray: чёрный и белый. Я применил белый материал на вещи, которые я буду настраивать в Photoshop, а остальное закрасил в чёрный (Рис.11).

Рис.11


Далее я ретуширую картинку при помощи инструментов Burn и Dodge, чтобы добавить больше теней и сделать их более живыми, а также добавляю немного сияния при помощи фильтра Diffuse Glow, чтобы создать фотореалистичный вид. Также я добавил фильтр Lens Correction, чтобы получить эффект хроматической аберрации, удалил немного искажений на изображении и в конце добавил виньетирование (Рис.12).

Рис.12


Затем я сделал рендер Ambient Occlusion сцены и добавил в Photoshop как слой с настройками смешивания в режиме Multiply. Вам возможно понадобится изменить значения непрозрачности, так вы добавите больше теней и деталей на ваше изображение.

После объединения всех слоев, я сделал небольшую коррекцию кривых, для создания финального изображения (Рис.13).

Рис.13

Надеюсь вам понравился процесс создания этого изображения также как и мне, и возможно вы открыли для себя что-то новое. Также я хотел бы поблагодарить 3DCreative за то что они дали мне возможность поделиться своей работой.

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.