Бесплатные 3D Модели

Как создавалась «Контратака»

Контратака

Эмерсон Сильва покажет нам процесс создания картины «Контратака», на которую его вдохновил художник Эдиль Араужо из lustractorStudio.

Шаг 1: Концепт

Всё начинается с выбора концепта, и в этот раз я выбрал концепт, сделанный великолепным художником Эдилем Араужо из lustractor Studio. Взяв его 2d концепт в руки, я проанализировал и нашёл референсы, которые помогли мне определить типы текстур, с которыми я буду работать.

Оригинальный набросок Эдиля Араужо

Шаг 2: Базовый меш

Каждый раз, когда я создаю 3d иллюстрацию, я делаю базовый меш в 3ds max. Я использую симметрию настолько насколько могу, а затем придаю позу, поэтому мне не нужно заботиться о настройках рига. В этом проекте моя основа закончена на очень простом этапе, поэтому я могу видеть баланс и пропорции между элементами.

Здесь показана простая схематичная 3d основа

Шаг 3: Скульптинг

После того как я создал базовый меш в 3ds Max, я начал скульптить в ZBrush. На этом этапе, я по настоящему начинаю видеть основную форму и атмосферу проекта, и всегда рад видеть как персонаж становится реальным.

Модель Эмерсона начинает приобретать черты настоящего персонажа

Шаг 4: Ретопология

Когда я достигаю массы и объёма скульптуры, я начинаю делать ретопологию при помощи ZRemesher на каждой вещи (не беспокоясь о лупах и анимации). Затем я перемещаю это обратно в 3ds Max, чтобы сделать карту. После того как я сделал развёртку, я добавляю финальные детали и делаю финальные настройки в ZBrush.

Персонаж ретопологизирован при помощи ZRemesher

Шаг 5: Текстурирование и материалы

Как я говорил, у меня уже имелись референсы в начале проекта, и я уже знал что использовать. Бывает так, что даже после нескольких попыток я не получаю нужного мне результата, тем не менее всегда неплохо иметь несколько вариантов на выбор.

Для кожи я нарисовал текстуру в Photoshop, смешав с некоторыми фото текстурами и использовал шейдер VrayFastSSS2, используя карту нормалей, сгенерированную в ZBrush.

Здесь показаны текстуры и шейдер кожи персонажа

Шаг 6: Текстуры и материалы 2

Для всех остальных объектов я использовал VrayMtl, как обычно с картой рельефа. После некоторых попыток и тестовых раскрасок, я получил свою законченную модель, готовую перейти на следующий этап.

Это готовые на данном этапе шейдеры и текстуры

Шаг 7: Волосы

Создание волос всегда было для меня большой проблемой, но после долгого изучения я начал использовать Ornatrix, и теперь всегда использую его во всех моих проектах. Я по-прежнему не очень хорош в этом деле, но зато теперь мои персонажи не будут лысыми!

Эмерсон использует Ornatrix для создания волос для персонажа

Шаг 8: Трава

Я добавил немного дополнительных элементов, таких как деревья, камни и трава в мою сцену. Я создал траву при помощи Auto Grass.

Трава была сделана при помощи плагина Auto Grass

Шаг 9: Освещение

В этом проекте я использовал освещение V-Ray. Иногда мне по-настоящему нравится использовать трёхточечную схему освещения. Когда есть возможность, я использую контровой свет, поскольку мне очень нравится этот эффект.

В настройках света, наиболее сложная задача это управление интенсивностью света без потери теней.

Картинка имеет три источника освещения V-Ray, для создания хорошо освещённого окружения

Шаг 10: Рендер

Для визуализации, как вы возможно заметили, я также использовал V-Ray. Я использовал его с настройками гаммы 2.2, с активированными Frame Buffer и GI. Иногда я применяю пониженные значения GI Environment.

Что ж, пришло время визуализировать, чтобы получить конечный результат.

Здесь показаны настройки, чтобы создать хороший рендер

Эта картинка показывает эффект, который возымели настройки показанные на предыдущем рисунке

Шаг 11: Пост-обработка

При последующей обработке я работал вместе с хорошим художником Карлосом Са в Photoshop, и мы пытались увидеть настолько ли важно получить более насыщенные цвета. Для этого мы протестировали различные опции на слоях охотника. Мы сдублировали слой и выбрали режим Overlay на верхнем слое, а потом мы насытили цвета некоторых участков кожи и текстур одежды. Главной целью было сделать их более отчётливыми добившись гармонии тёмного и светлого.

Из фотографий облаков высокого разрешения, неба и птиц, мы построили фон, который гармонировал с сценой охотника. Мы попробовали в этом ключе поработать с шейдерами внедряя элементы способом, который позволяет увидеть, какая часть иллюстрация, а какая 3D рендер.

После этого мы сделали финальную ретушь для всего рендера. Мы потратили много времени на лицо охотника и поработали с шейдерами кожи, используя цветовую настройку. На некоторые участки волос и бородку мы добавили шерсть, и при помощи графической кисти мы создали более проработанный переход между шляпой и головой охотника, сделав его вид более натуральным. Мы также добавили ворсинки на его волосы.

Последнее, чего не хватало, это дождя из птичьего помёта, льющегося с неба. Мы проиллюстрировали эту область при помощи компьютерной графики и вставили следы, чтобы показать движение. На некоторых участках шляпы мы добавили белые шлепки и детали, которые давали большую достоверность сцены. Напоследок, мы нарисовали дым, который выходил из его ружья.

Добавление последних штрихов

Шаг 12: Финальная картина

И вот, после всего этого процесса мы получили конечное изображение.

The final result

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com