Бесплатные 3D Модели

10 советов по 3d текстурированию

Различные успешные 3d художники мира поделятся с вами лучшими советами и профессиональными хитростями, чтобы помочь вам овладеть текстурированием и стать хорошим художником

Если концепт художники это мечтатели 3d мира, то художники текстур более детальные парни. Это люди, которые не только расставляют все точки над «i», но также полируют каждую травинку до остроты лезвия, и покрывают каждый новенький бак тонким слоем ржавчины. И если это относится к вам, то вы возможно с любовью делаете текстуры для вашей работы. Если нет, то читайте дальше, и посмотрите, что скажут эксперты, чтобы вдохновить вас на то, чтобы немного запачкать свои модели.

«Вам не обязательно создавать все мельчайшие детали в вашей программе скульптинга. Во многих случаях, особенно при текстурировании ткани или других видов небольших повторяющихся деталей, я использую Photoshop, чтобы добавить эти детали» Жозе Альвес да Сильва

Совет 1: Сегодня волосы есть, завтра их нет

«Я моделирую волосы для моих персонажей, как можно аккуратнее, создавая топологию, как у реальных волос. С данным методом я могу сделать развёртку модели, согласно полосам топологии и затем просто растянуть (или заблюрить в Photoshop) текстуру шума, чтобы сделать вид прядей волос.» Эндрю Хикинботом

Каждая прядь волос стоит того, чтобы поработать над ней

Совет 2: Немного об органике

«Очень полезный инструмент Dry brush в Mudbox (и аналогичные кисти в других программа) поможет быстро нарисовать изношенные зоны на органических и не органических поверхностях. Поскольку она захватывает только пики и впадины, вы можете проще нарисовать зоны, которые больше выступают и, следовательно, больше подвержены «износу». Помимо карты впадин, вы можете также нарисовать ржавчину на твёрдой поверхности или пыль/грязь, на органических объектах.» Карлос Ортега Элизальд

Придание вещам запылённости и общей неидеальности является главной фишкой игр

Карлос Ортега Элизальд любит использовать Dry brush в Mudbox для создания своих текстур © Карлос Ортега Элизальд

Совет 3: PolyPaintв ZBrush

«Применяя PolyPaint в моей модели, я использую простую схему, которую я создал. 1 главный цвет, 2 вторичный главный цвет, 3 светлые и тёмные вариации главных цветов, 4 тёплая вариация главных цветов, смешанных с цветом крови, 5 вариация с пониженной цветностью и 6 цвета паттернов.» Лука Немолато

Планируйте собственный способ создания вещей, но придумайте систему, чтобы сохранить цвета и текстуры чистыми

Совет 4: Наложение деталей на карту нормалей

«Вам не обязательно создавать все мельчайшие детали в вашей программе скульптинга. Во многих случаях, особенно при текстурировании ткани или других видов небольших повторяющихся деталей, я использую Photoshop, чтобы добавить эти детали. При помощи бесплатного приложения, как например, xNormal (который инсталлирует набор полезных фильтров в Photoshop) вы можете конвертировать карту рельефа Bump в Normal map (Height2Normals). А затем добавить эту карту нормалей в качествен нового слоя на вашу оригинальную карту нормалей и установить режим смешивания на Overlay. Измените значение Fill для управления интенсивностью деталей.» Жозе Альвес да Сильва

Вам нужно создать детали на модели или уже на финальном изображении?

Очень сложно получить правильный металл, но оно того стоит, как показывает работа Жозе Альвеса да Сильвы © Жозе Альвес да Сильва

Совет 5: Экспорт направляющих волос из ZBrush в 3dsMax

«Вы можете воссоздать волосы, созданные в ZBrush при помощи FiberMesh в 3ds Max экспортом кривых волос и использованием их в последствии в качестве направляющих для модификатора Hair and Fur в 3ds Max. В ZBrush в меню FiberMesh выберите Export Curves и сохраните как OBJ. В 3ds Max выберите Import в меню File и выберите файл OBJ. В настройках импорта OBJ включите Shapes/Lines доступными для импорта сплайнов, а также включите Import as a single mesh, таким образом все сплайны будут соединены вместе в один общий объект. Нажмите Import.»

«Выделите сплайновый объект, измените режим подобъектного выделения на сплайновый и выделите все сплайны. Общее количество сплайнов будет показано в модификаторе (снизу меню выделения). Запомните это число. Примените модификатор Hair and Fur (WSM) к сплайнам. Установите количество волос такое же как и количество сплайнов, которое вы запомнили. Отключите интерполяцию. Установите Rand. Уменьшите до 0 и в параметрах Frizz установите Frizz Root и Frizz Tip на ноль, чтобы убрать любую случайность. Всё!» Жозе Альвес да Сильва

Волосы могут быть сложными, но вполне управляемые

Совет 6: Рисуйте в совершенстве

«Чтобы создать текстуры, у меня есть плагин BodyPaint для того чтобы перекидывать модели из 3ds max в BodyPaint 3d. С этим приложением я могу рисовать имея все нужные инструменты для создания и рисования текстур в реальном времени, будь то карты Diffuse, Reflection, Bump или Normal. Таким образом я создаю отличные детали для 3d моделей и эффектов.» Сержио Мересес

Плагин отлично подходит для управления текстурами

Совет 7: Делайте то что вы можете

«Сложные сцены порой состоят и сотен объектов, и приходит время почистить UV и текстуры для каждого отдельного ассета. Поэтому я стараюсь текстурировать только те объекты, которые наиболее важны в кадре. Если что-то находится в фокусе и будет отчётливо видно, то я сделаю UV чистыми, нарисую детализированную текстуру в Photoshop и создам очень проработанный материал. Для остальных объектов я применю комбинацию бесшовных текстур, процедурный шум, и вариации текстур по объектно, чтобы справиться с сложностью. Bercon maps вполне для подойдёт для того чтобы рандомизировать текстуры на объектах. По-вертексное рисование в 3ds Max также неплохой способ нарисовать грязь без необходимости в качественном UV.» Тони Братинкевич

Текстурируя свои объекты с различным уровнем сложности вы получаете отличный подход, тем более если ваша сцена очень сложная

Хорошие текстуры по-настоящему преображают картину © Тони Братинкевич

Применяя карту грязи Тони Братинкевич делает это как профессионал

VertexPaint это ещё один способ добавить в вашу картину деталей и особенности © Тони Братинкевич

Совет 8: Пусть свет послужит освещением

«Без подходящих материалов, создать нужный образ будет тяжело и освещение (которое должно будет подчеркнуть характер персонажа и/или группы) будет ощущаться неестественно. Хорошо подобранные материалы и текстуры добавят визуального разнообразия в кадр и тогда создать освещение будет проще.» Францеско Гирольдини

Текстуры это важная часть кадра, а также они способствуют лёгкой настройке освещения

Tip 9: Give it gloss

Совет 9: Придайте ей блеск

«Отражения бывают очень тяжёлыми для вычислительного процесса, а также очень важными для создания убедительной картины, и его отсутствие может испортить весь кадр.» Францеско Гирольдини

Отражения это одна из тех вещей, которых очень тяжело добиться правильно

Совет 10: Привыкайте

«Когда вы настраиваете свои шейдеры, всегда старайтесь найти баланс между отражаемым материалом и матовым. Очень матовые материалы имеют более тусклые и размытые отражения, в то время как отражающие материалы не будут поглощать или больше отражать рассеянный свет.» Францеско Гирольдини

Думайте о примерах из реального мира, это очень важно когда дело доходит до текстур

Берегитесвоёвремя

Одна из самых замечательных вещей, касательно текстур — равно как и моделирования — кусочки и части их можно использовать повторно в будущем. Поэтому уделяя время и силы сейчас, вы очень выигрываете, поскольку потом вы будете иметь внушительный банк текстур, и тем самым вы вкладываете в своё будущее. И конечно практика — чем больше вы будете работать над деталями, тем лучше они у вас будут получаться. И когда вы закончите, настанет время осветить вашу сцену, и показать вашу работу, к тому времени наши эксперты снова помогут вам своими советами, в следующем выпуске «10 советов по освещению».

«Без подходящих материалов, создать нужный образ будет тяжело и освещение (которое должно будет подчеркнуть характер персонажа и/или группы) будет ощущаться неестественно.» Францеско Гирольдини

Полезные ссылки — посетите сайты художников, которые дали вам советы:
Francesco Giroldini
Carlos Ortega Elizalde
Andrew Hickinbottom
Luca Nemolato
Jose Alves da Silva
Sergio Mereces
Toni Bratincevic

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.