Бесплатные 3D Модели
Как создавался «Киракс против Сектора»
Махмуд Амгхар покажет нам как создавалась известная картина, «Киракс против Сектора»
В этом обзоре, я расскажу о процессе создания моей картины, «Киракс против Сектора».
Прежде чем начать я расскажу вам о том, как возник этот проект. Эта идея началась как запись Facebook в 3DFanArtChallengegroup. Темой было создание персонажа из игры в жанре драки, наподобие MortalKombat, StreetFighter, Tekken или KingofFighters.
В начале я решил создать динамическую позу между двумя одинаково выглядящими персонажами. Идея была в том, что можно создать один базовый меш для двух похожих персонажей для того чтобы оптимизировать время работы, а также чтобы сузить выбор персонажей, например:
Акума против Они (StreetFighter), Такума против Рио (TheKingofFighters), Киракс против Сектора (MortalKombat).
The second factor that pushed me to this choice was my passion for robotics design, which meant that a lot of 3D objects were ready beforehand in my library. This meant that the choice was automatically fixed for the 2 cyber ninjas of Mortal Kombat; Cyrax and Sektor. Oncemychoicewasfixed, theworkcouldstart.
Второй фактор, который натолкнул меня на такой выбор, была моя страсть к робо-дизайну, что говорило о том, что у меня есть уже готовая библиотека 3d объектов для этого. Это означало, что мой выбор автоматически пал на двух кибер ниндзя из MortalKombat — Киракс против сектора. Когда мой выбор был сделан, я начал работу.
Референсы
Я нашёл и насобирал много референсных изображений для вдохновения (для работы с общей формой, цветом, материалами и другими деталями). Главным образом, я использую несколько ключевых слов в поисковом движке, но если результат остаётся неудовлетворительным, то я расширяю количество возможностей переводя их на разные языки.
Чтобы привнести что-то своё, я придумал переработать дизайн в моём собственном стиле (конечно же без потери духа MortalKombat). Это заняло немало времени, поскольку мне нужно было найти новые черты и в тоже время сохранить реализм.
Обычно концепт требует простых инструментов, таких как карандаш и бумага для скетчей, или глина для создания общей формы. Нынешние технологии позволяют мне использовать и то и другое одновременно: стилус и цифровую глину — т.е. ZBrush.
Моделирование
Так что для начала я начал с примитивной сферы или стандартного базового меша, конвертированного в DynaMesh. DynaMesh идеально подходит для того, чтобы пользователи могли лепить в низком и среднем разрешении без беспокойства об ограничениях топологии, и это отличное решение для того чтобы начать лепить базовый объем для любого меша.
Эта картинка показывает несколько кистей, которые я использую при моделировании
Ускоренное видео моделирования
Я уже объяснил всё выше, и теперь, чтобы помочь вам понять этапы разработки моего рабочего процесса, ниже я привёл ускоренное видео, где я показал принцип того как я создавал бюст подобного робота.
Ретопология
Далее мой базовый меш был готов для следующего шага, который заключается в работе над ретопологией. На данном этапе я больше фокусируюсь на моделировании определённых частей и деталей, которые я смонтирую позже в 3ds Max. Чтобы иметь больший контроль при формировании меша, предпочитаю делать это вручную, и поэтому я возвращаюсь к классическому методу с использованием ZSphere. Видео приведённое по ссылке ниже разбор моего процесса.
Ретопология
После этого я переключаюсь в 3ds Max, чтобы придать форму моему мешу. Инструменты моделирования в 3ds Max, дают мне большую гибкость и эффективность, а также более детализированный уровень процесса моделирования. Ручное выполнение ретопологии позволяет мне скорректировать рёбра (кольца и петли), чтобы облегчить монтаж деталей, которые я нарисовал ранее.
Некоторые петли использованы в процессе ретопологии
Дальнейшая ретопология
На этапе ретопологии, наиболее используемые инструменты: Extrude, Chamfer, Split и Smooth. Для более чистого результата важно понимать, как использовать их с целью управления поведением меша после сглаживания.
Примеры некоторых инструментов, использованных для улучшения модели
Процесс моделирования
Окончательное видео процесса моделирования
Развёртка UVW I
После того как моделирование было завершено, мне необходимо поработать над UVW. Благодаря UVMaster и UV Unwrap, процесс развёртки становится детской забавой, особенно, когда доспехи нашего кибер-ниндзя разделены на несколько частей.
В видео показано как я работаю с ними:
Развёртка UVW II
Я переработал часть торса, и в видео, приведённом ниже, вы можете заметить как я разделил его на два элемента в 3ds Max. Это позволило мне определить границы, где я буду уверен, что UVMaster правильно сделает развёртку и получится избежать любых неуправляемых раскроев.
Применение текстур
Когда UVW развёрнуты, я начинаю процесс текстурирования. В данном проекте я использовал такие материалы V-Ray, как VRaylightMtl, чтобы симулировать несколько световых диодов, VRayBlendMtl для сложных материалов, таких как броня (я использовал похожие текстуры для обоих кибер-ниндзя — я просто изменил цвет, поменяв оттенок в Photoshop позже). Я также использовал VRay2SidedMtl, что позволило мне создать полупрозрачный материал, имитирующий разводы крови, к примеру.
Текстуры и материалы, использованные в создании персонажей
Процесс текстурирования
В этом видео я применил текстуры и материалы на персонажей. Он похожий на обоих ниндзя и метод тоже практический одинаковый.
Окуржение
Окружение сцены было очень простым. Я поработал над логотипом Mortal Kombat использовав строки 3ds Max.
Я также импортировал камни на фон, и поскольку я буду использовать функцию глубины полей резкости, я не слишком прорабатывал эту область. Затем я импортировал фон из ZBrush в высоко-полигональном варианте и применил модификатор ProOptimizer.
Создание логотипа MortalKombat
Освещение
Освещение по-настоящему начинается тогда, когда сюжет начинает приобретать форму, поэтому здесь я попытался осветить интенсивность и композицию, а также разместить свет, чтобы подсветить объект. В этом проекте я разместил 3 V-Ray источника и добавил источник Spot с эффектом атмосферного объёмного освещения.
Настройки схемы освещения
Пост-обработка
Перед тем как начать рендеринг (который длится почти 2 часа) я добавил проходы Alpha и depth of field, для пост-обработки в Photoshop.
Проходы будут использованы на этапе пост-обработки
Визуализация
Я отрендерил изображение с необходимым разрешением, и выбрал прессет, который даёт хорошее качество. Этот шаг становится довольно простым и быстрым с плагином SolidRock. С этим плагином вы можете просто использовать слайдеры для настройки опций нужных для создания реалистичного результата за короткое время.
Законченное изображение
Полезные ссылки:
присоединяйтесь к группе 3D Fan Art Challenge на Facebook
Сайт Махмуда Амгхара
Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.