Бесплатные 3D Модели

Как создавался «Разрушенный дом»

Ксаба Банати покажет нам основной процесс создания его архи-виза: «Разрушенный дом».

Привет всем! Сразу бы хотелось сказать, что я бы не создал эту картину без поддержки и терпения моего коллеги ZOA.

Предыстория

Андрас Оноди из ZOA Architects, спроектировал это здание, которое изначально располагалось на берегу озера Балатон в Венгрии. Спустя две недели после проектировочной фазы, проект был свёрнут из-за определённых обстоятельств, но нам реально нравился этот проект, поэтому поставил перед собой задачу создать картину этого здания и вставить его в своё портфолио. На всё про всё я имел всего пять рабочих дней, чтобы завершить картину.

В связи с такой предысторией, у меня возникло желание создать меланхоличную картину (к тому же я предпочитаю этот тип картин). Я решил, что зима в летнем раю будет отличным началом, поэтому я начал искать некоторые контрастные сочетания, к примеру: лес и пляж (что не было осмысленным в данном случае), вороны и люди, холод и тепло, тьма и свет. Я знаю многие делают так, мне просто нравится изначально наметить основные принципы, что в дальнейшем поможет мне не сбиться с изначального пути. Это не означает что я доработаю свой концепт позже, а просто как значение факта, я постоянно развиваю свою историю в течение всего процесса.

Я никогда не делал никаких заснеженных картин ранее, поэтому я был очень воодушевлён. Другой дебют в моём рабочем процессе — минимизировать использование 3ds Max. Я всегда делаю кучу вещей в постобработке, но в этот раз я хотел потратить несколько часов на моделинг и несколько минут на рендер. Это было сделано потому что я только хотел всего одно хорошее изображение. В процессе я понял что это очень сложно не работать над деталями в 3ds Max, поэтому я решил сделать предварительные рендеры и сделать скетчи в Photoshop с самого начала. Таким способом я смог увидеть какие части нуждаются в большей детализации в 3ds Max, а какие будет проще сделать в Photoshop. Это не такая уж великая мысль, но она делает вашу работу намного-намного эффективней.

Я всегда работаю в линейном рабочем пространстве. Модель была сделана ранее на проектировочном этапе методом простого бокс-моделирования. Помня о том что почти всё будет делаться в Photoshop, я настроил только то что наиболее важно (например кресло, дрова и прочее).

Для начала моделирования снега, я создал несколько простых боксов, которые я собирался покрыть снегом — особенно углы и края террасы. Затем я применил несколько модификаторов шума с различным масштабом.

Первым шагом после настроек основной модели было моделирование снега

Огонь и брёвна

Огонь это две простых плоскости с изображением с cgtextures (немного модифицированным в Photoshop). Один установлен перпендикулярно оси Z камеры, а другой параллельно краям камина. Это не совсем точный способ — он просто добавляет объёма плоскому огню.

Для брёвен, я использовал фотореференс с того же cgtextures. Я разместил его на плоскости и обрисовал сплайнами вокруг. Затем экструдировал и добавил немного скоса по краям. Я использовал несколько фотографий для коры.

Создание огня и брёвен при помощи плоскостей и сплайнов

Одеяло

Кресло напротив огня это BoConcept Schelly chair, которое я очень люблю. Всё просто — оно смотрится очень уютно. Для большего уюта и реализма (вы не сядете на него без тёплого одеяла, конечно же) я добавил небрежно брошенное одеяло.

Одеяло было сделано из простой плоскости, сделанной при помощи модификатора ткани (reactor cloth). Плоскость также имела определённое количество сегментов. В данном случае хватило 4x4, чтобы сделать это быстро и чисто. Для быстроты я также сделал упрощённую низко-полигональную версию кресла.

После нескольких проб я был удовлетворён низко-полигональным одеялом, после чего я повысил количество вершин при помощи модификатора TurboSmooth. Некоторые вершины провалились в высоко-полигональную модель, но какой смысл тратить время на то чего не будет видно? Кстати, этот урок был для меня не прост, поскольку я люблю делать всё красиво и аккуратно. Но эффективность должна быть на первом месте в этом (и любом) деле.

Создание плоскости и набрасывание её на кресло, чтобы получилось небрежно брошенное одеяло

Материалы

Материалы были очень простыми. Опять же, это потому что большая часть будет сделана в Photoshop. Я лишь сфокусировался на отражениях, к примеру, на деревянной терассе.

Материалы снега и дерева применённые к сцене

Освещение

VRayDomeLight был главным источником вместе с HDRI (vizpeople HDRI v1) и небольшие плоские V-Ray light, чтобы осветить интерьер. Чтобы выделить немного, я использовал VRayIESLights то тут то там. Для света камина я использовал V-Ray light тёплых оттенков.

Настройка освещения включает V-Ray dome, plane и сверическое освещение

Окружение

Я использовал VRayEnvironmentFog, чтобы создать атмосферу окружения, но я не стал использовать ZDepth в последующей обработке. Я просто попробовал сделать это.

Настройки использованные для VRayEnvironmentFog атмосфере окружения

Рендеринг

В настройках рендеринга не было абсолютно ничего особенного. Я использовал самые обычные настройки среднего качества.

Стандартные настройки рендеринга при визуализации сцены

Постобработка

Опять же — ничего особенного. Здесь нет никакой тайны, просто набрасываем элементы на холст и смешиваем это в картину. Это всегда интересно, когда ваша идея оживает.

http://vimeo.com/88866196


Полезные ссылки
Вы можете найти нужную текстуру на cgtextures
Посмотрите также сайт Ксаба Банатти
Посетите BoConcept чтобы почерпнуть вдохновение от дизайна фурнитуры для ваших сцен.

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com