Бесплатные 3D Модели
Как создавался «Разрушенный дом»
Ксаба Банати покажет нам основной процесс создания его архи-виза: «Разрушенный дом».
Привет всем! Сразу бы хотелось сказать, что я бы не создал эту картину без поддержки и терпения моего коллеги ZOA.
Предыстория
Андрас Оноди из ZOA Architects, спроектировал это здание, которое изначально располагалось на берегу озера Балатон в Венгрии. Спустя две недели после проектировочной фазы, проект был свёрнут из-за определённых обстоятельств, но нам реально нравился этот проект, поэтому поставил перед собой задачу создать картину этого здания и вставить его в своё портфолио. На всё про всё я имел всего пять рабочих дней, чтобы завершить картину.
В связи с такой предысторией, у меня возникло желание создать меланхоличную картину (к тому же я предпочитаю этот тип картин). Я решил, что зима в летнем раю будет отличным началом, поэтому я начал искать некоторые контрастные сочетания, к примеру: лес и пляж (что не было осмысленным в данном случае), вороны и люди, холод и тепло, тьма и свет. Я знаю многие делают так, мне просто нравится изначально наметить основные принципы, что в дальнейшем поможет мне не сбиться с изначального пути. Это не означает что я доработаю свой концепт позже, а просто как значение факта, я постоянно развиваю свою историю в течение всего процесса.
Я никогда не делал никаких заснеженных картин ранее, поэтому я был очень воодушевлён. Другой дебют в моём рабочем процессе — минимизировать использование 3ds Max. Я всегда делаю кучу вещей в постобработке, но в этот раз я хотел потратить несколько часов на моделинг и несколько минут на рендер. Это было сделано потому что я только хотел всего одно хорошее изображение. В процессе я понял что это очень сложно не работать над деталями в 3ds Max, поэтому я решил сделать предварительные рендеры и сделать скетчи в Photoshop с самого начала. Таким способом я смог увидеть какие части нуждаются в большей детализации в 3ds Max, а какие будет проще сделать в Photoshop. Это не такая уж великая мысль, но она делает вашу работу намного-намного эффективней.
Я всегда работаю в линейном рабочем пространстве. Модель была сделана ранее на проектировочном этапе методом простого бокс-моделирования. Помня о том что почти всё будет делаться в Photoshop, я настроил только то что наиболее важно (например кресло, дрова и прочее).
Для начала моделирования снега, я создал несколько простых боксов, которые я собирался покрыть снегом — особенно углы и края террасы. Затем я применил несколько модификаторов шума с различным масштабом.
Первым шагом после настроек основной модели было моделирование снега
Огонь и брёвна
Огонь это две простых плоскости с изображением с cgtextures (немного модифицированным в Photoshop). Один установлен перпендикулярно оси Z камеры, а другой параллельно краям камина. Это не совсем точный способ — он просто добавляет объёма плоскому огню.
Для брёвен, я использовал фотореференс с того же cgtextures. Я разместил его на плоскости и обрисовал сплайнами вокруг. Затем экструдировал и добавил немного скоса по краям. Я использовал несколько фотографий для коры.
Создание огня и брёвен при помощи плоскостей и сплайнов
Одеяло
Кресло напротив огня это BoConcept Schelly chair, которое я очень люблю. Всё просто — оно смотрится очень уютно. Для большего уюта и реализма (вы не сядете на него без тёплого одеяла, конечно же) я добавил небрежно брошенное одеяло.
Одеяло было сделано из простой плоскости, сделанной при помощи модификатора ткани (reactor cloth). Плоскость также имела определённое количество сегментов. В данном случае хватило 4x4, чтобы сделать это быстро и чисто. Для быстроты я также сделал упрощённую низко-полигональную версию кресла.
После нескольких проб я был удовлетворён низко-полигональным одеялом, после чего я повысил количество вершин при помощи модификатора TurboSmooth. Некоторые вершины провалились в высоко-полигональную модель, но какой смысл тратить время на то чего не будет видно? Кстати, этот урок был для меня не прост, поскольку я люблю делать всё красиво и аккуратно. Но эффективность должна быть на первом месте в этом (и любом) деле.
Создание плоскости и набрасывание её на кресло, чтобы получилось небрежно брошенное одеяло
Материалы
Материалы были очень простыми. Опять же, это потому что большая часть будет сделана в Photoshop. Я лишь сфокусировался на отражениях, к примеру, на деревянной терассе.
Материалы снега и дерева применённые к сцене
Освещение
VRayDomeLight был главным источником вместе с HDRI (vizpeople HDRI v1) и небольшие плоские V-Ray light, чтобы осветить интерьер. Чтобы выделить немного, я использовал VRayIESLights то тут то там. Для света камина я использовал V-Ray light тёплых оттенков.
Настройка освещения включает V-Ray dome, plane и сверическое освещение
Окружение
Я использовал VRayEnvironmentFog, чтобы создать атмосферу окружения, но я не стал использовать ZDepth в последующей обработке. Я просто попробовал сделать это.
Настройки использованные для VRayEnvironmentFog атмосфере окружения
Рендеринг
В настройках рендеринга не было абсолютно ничего особенного. Я использовал самые обычные настройки среднего качества.
Стандартные настройки рендеринга при визуализации сцены
Постобработка
Опять же — ничего особенного. Здесь нет никакой тайны, просто набрасываем элементы на холст и смешиваем это в картину. Это всегда интересно, когда ваша идея оживает.
Полезные ссылки
Вы можете найти нужную текстуру на cgtextures
Посмотрите также сайт Ксаба Банатти
Посетите BoConcept чтобы почерпнуть вдохновение от дизайна фурнитуры для ваших сцен.
Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com