Бесплатные 3D Модели
Как создавалась «Полуденная бойня»
Арсений Кораблёв покажет нам процесс создания своей картины «Полуденная бойня» в которой гусеницы пытаются одержать верх
Вступление
С каждой новой работой, вы пытаетесь улучшить свои рабочие навыки. Как только я начала увлекаться CG, я просто хотел делать один концепт за другим. Но с улучшением ваших умений, старые достижения кажутся проще. Вам всегда надо об этом помнить и ставить разные цели (с каждым разом всё сложнее) чтобы разрабатывать техники моделирования, скульптинга, дизайна и художественных навыков. Я надеюсь те кто читают это найдут что-то новое.
Я всегда фокусируюсь на построении реалистичного окружения, фантастические декорации (стимпанк, киберпанк, и т.п.). Поэтому в этот раз выбранная тема была далека от обычных тем. Я решил сделать работу полностью состоящую из стилизованных персонажей. Лишь программное обеспечение осталось тем же — 3ds Max, V-Ray, ZBrush и Photoshop. Наиболее часто используемым приложением был ZBrush.
Идея заключалась в том, что фермер стреляет в гусениц мутантов. Чтобы во время создания всей работы всегда оставаться в нужных рамках, я зарисовал очень быстрый скетч.
Первоначальный набросок
Гусеницы мутанты
Я всегда питал особые чувства к насекомым, поэтому мне нравится делать их большими, дикими чудовищами, начиная с зарисовки.
Зарисовка гусениц
Я создал первую 3D модель при помощи DynaMesh в ZBrush. По моделированию: нам не обязательно заострять внимание на топологии или ещё чём-то другом — сконцентрируйтесь на творчестве.
DynaMesh скульптинг гусениц
После того как я слепил эту модель, я сделал много разных вариантов, чтобы сделать больше 3d скетчей.
Варианты моделирования гусениц
Далее я выбрал наиболее удачную форму и начал работать над ней. Я выделил детали на модели и вручную сделал топологию.
Выбранная форма гусеницы
Я хотел создать разнообразные эмоции и выражения лица для гусениц, поэтому я сделал головы отдельно.
Противно выглядящая голова гусеницы
Однако это было ошибкой. Сэкономить время проще, используя одну модель.
Главный принцип создания моделей
ZBrush, DynaMesh (или создание модели в 3ds Max) > Ретопология в ZBrush/Topogun > Проработка деталей геометрии (3ds Max, ZBrush) > Добавление неорганических частей > Развёртка и окрашивание > Прорисовка деталей текстур (Photoshop) > Экспорт в 3ds Max для создания позы и заключительного этапа.
Различные этапы создания основы для гусеницы
Иногда я использую 3ds Max и ZBrush одновременно (экспортирую модель туда и обратно) чтобы добавить детали, такие как кровь или шипы. Также, для создания чего-то особенного, как например гусеница из двух частей. Шипы были созданы с использованием Scatter (3ds Max > Create > Compound > Scatter).
Экспериментирование с различными идеями
Экспериментирование с различными идеями
Экспериментирование с различными идеями
В конце основная модель превратилась в трёх гусениц: одна целая, другая разорванная на половину и третья с дырой внутри. Я скопировал их три раза и изменил их используя простые модификаторы (bend, noise).
Три разные гусеницы, созданные на основе одной базовой модели
Бабочка
Бабочка — это переродившаяся гусеница. Я быстро создал модель основанную на гусенице и примитивах. Она была очень уродливая и угловатая, но при помощи DynaMesh, она превратилась во что-то вроде мотылька.
Ранняя модель бабочки
Адаптация модели, чтобы она была более похожа на бабочку
После ретопологии я был более удовлетворён результатом — она стала более-менее похожа.
Ретопология модели, для получения желаемого эффекта
Бабочка стала лучше после добавления чешуек и волос в 3ds Max.
Бабочка после добавления чешуек и волос
Фермер
Фермер был создан из различных, раздельных SubTools в ZBrush. В отличие от гусениц, ZBrush было удобнее использовать для создания таких вещей как ружьё и одежду, а также других мелочей. Даже пистолет был доработан в ZBrush. Это помогло добавить реализм. На картинке каждый объект выделен отдельным цветом.
Фермер, набросанный в ZBrush с различными выделенными элементами
Текстуры
Создание текстур было выполнено в два этапа, нарисованная основа при помощи PolyPaint и добавление деталей в Photoshop.
В PolyPaint я нарисовал текстуру на модели в ZBrush — это основные части и контуры. В Photoshop я доработал качество текстур и добавил детали. Текстура для рельефа была сделана с высоко-полигональной модели в multi-map exporter (ZBrush plug-in).
Хотя были и исключения, например: текстура земли. Я сделал её из фото референсов и сделал бесшовной. Создание бесшовных текстур не сложный процесс. Я покажу вам на моём аватаре ниже.
Сдублируйте и отразите текстуру вертикально, обрежьте края и уберите швы (просто зарисуйте поверх). Повторите эти шаги для отражения по горизонтали. Теперь это бесшовная текстура.
Так же я получил и текстуру земли.
Текстура земли, которую я использовал
Карта рельефа — это просто чёрно-белая версия текстуры. Лучшего результата можно добиться при использовании программы, наподобие CrazyBump
В работе подобной этой, нет необходимости в создании сложного освещения. Всё что мне было нужно, так это простой свет с чистыми тенями. Для этого я использовал V-Ray Sun.
Освещение после применения V-Ray Sun
Материалы
Это тоже было достаточно просто — Вы можете увидеть настройки, которые я использовал на скриншоте.
Настройки, использованные для материалов
Я сделал множество промежуточных рендеров, чтобы лучше понять идею финального образа. Я часто делаю наброски поверх рендеров.
Рисование поверх промежуточного рендера, чтобы понять идею
Для финального рендеринга, гамма была 1.8 (для приближения к мультяшному стилю). Ambient Occlusion было использовано для подчёркивания различных частей. Light Cache для удаления шума и три разных ZDepth, с различным углом. Это помогло отделить нужные участки для последующей пост обработки.
Пост-обработка
Так работа выглядела без Photoshop
Если вы приглядитесь, различие между этой и финальной версией не большая — лёгкая дымка, фотография облаков на фоне (это было несколько фото каньона и облаков), и огонь из бочки. Этот огонь, сияние гусениц и некоторые вещи, вроде рисованных рук были созданы кистями в режиме Color Dodge и overlay. Секрет мультяшности в очень сильном значении фильтра Noise Reduction, применённом несколько раз.
Финальное изображение
Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.