Бесплатные 3D Модели

Как создавалась «Колония Диоптаз — мощное погружение»

Архитектурный иллюстратор Томас Медве воссоздаёт творческий процесс и то что стало для него вдохновением для его картины «Колония Диоптаз — мощное погружение»


В данном уроке я объясню мой рабочий процесс и покажу основные шаги, которые я проделал, чтобы создать эту картину — от идеи и фазы настройки 3d до постобработки.

Для начала я должен сказать пару слов о предыстории этого проекта. Должен заметить, что моим новым хобби стало создание сцен из научной фантастики и просмотр обзоров визуальных эффектов. Эта идея пришла из нового фильма Star Trek. Частично я был вдохновлён сценами в фильме, которые показывали звёздный корабль USS Enterprise, разбивающийся о центр города. Я нашёл эту сцену потрясающей, поэтому я решил создать небольшую сцену, в которой главной особенностью являются небоскрёбы, но в тоже время она проникнута действием.

Референсы и освещение

Если я создаю архитектурную картину или любую личную работу, я никогда не начинаю без референсных фотографий. Я считаю это очень важной частью любого проекта, поскольку это помогает вам настроить и направить освещение, а также предлагает хорошую палитру референсов, в финальных настройках.

Главным образом, вначале я имею картину у себя в голове, об определённом угле камеры и настроении, но конечно же это не означает, что я не хочу делать каких либо экспериментов в остальную часть процесса.

В данном случае, я знал что я хочу создать воздушный снимок и у меня было определённое настроение в голове, поэтому я начал подбирать фотографии в интернете.

После того как я поработал с идеей сцены, которую я хочу создать, я начинаю настройки освещения, используя основную геометрию для теста композиции и объёмов. Для этой сцены я использовал VRaySun и VRaySky. Опять же, референсные фотографии помогли очень сильно в настройках освещения и поиска правильного угла и интенсивности.

Сцена с расположенным солнцем

Материалы

Я не тратил слишком много времени на это этапе, поскольку всё это будет в дальнейшем из стекла и металла. Я использовал очень простые и обобщённые материалы, поскольку реализация этого даст мне больше свободы при подборе материалов в различных направлениях, в течение процесса постобработки.

Обобщённые материалы дающие больше свободы в дальнейшем

Моделирование зданий

На первом этапе процесса моделирования, я использовал простую геометрию (как например боксы) которая определяла расположение и масштабы зданий. Если честно, я не думал слишком много о дизайне, поэтому я собирался добиться настройки случайным образом. Конечно же основная идея «Диоптазы» давала мне определённое направление. Диоптаз — это голубовато-синий минерал и это свойство отражалось на всём дизайне.

Для моделирования я использовал основные инструменты полигонального моделирования, такие как Bevel, Extrude и Connect. Сначала я смоделировал главные здания и просто скопировал и повернул их, с некоторыми изменениями то там то тут, пока не возникли небоскрёбы.

Использование основных инструментов моделирования, для создания здания

Больше небоскрёбов

Я использовал те же методы для создания остальных небоскрёбов.

Показаны некоторые элементы зданий в сцене

Мелкие элементы

Здесь вы можете увидеть другие мелкие элементы по принципу лего, вроде дорог и объектов плавающих на воде.

В Х-образной особенности в сцене, вы можете увидеть мелкие экструдированные полигоны. Я сделал это посредством плагина Greeble. Это старый плагин и с ним весело работать.

Создание некоторых элементов сцены при помощи плагина Greeble

Деревья и люди

Когда я закончил с построением башен и дорог, я распределил деревья из одной колекции Evermotion, и несколько низко-полигональных людей вокруг зданий. Как оказалось, они видны только при приближении.

Законченная сцена

Настройка рендера

Это настройки рендера, которые я использовал для этого изображения — как вы видите, они очень стандартные. После 4-х часового рендера, я имел основу для пост-обработки.

Настройки рендеринга

Отрендеренная сцена

Проверка изображения

Это наиболее важная часть, когда жизнь и индивидуальность добавляется на изображение. Я специально не упомянул об этом ранее, но на середине работы с 3d сетапом, я сделал быстрый набросок в Photoshop, чтобы потом сверить его с готовой работой, чтобы убедиться, что я не отступил от своей идеи. Этот маленький скетч стал хорошим референсом, к которому я вернулся на этапе Photoshop.

Скетч в Photoshop, использованный для сверки изображения

Постобработка

В Photoshop я закинул элементы рендеринга, которые можно увидеть ниже. Я сделал небольшое видео раскрывающее некоторые шаги процесса постобработки. Не забудьте одеть наушники))

Видео

Элементы рендеринга, использованные для завершения моей сцены

Финальное изображение

На последок всего два замечания: часто я понимаю, что «меньше, значит больше». На первый взгляд, кажется, что я много работал над этой сценой и включил в неё много деталей, однако это не так. Я думаю что многие люди теряются в деталях, и забывают о самых главных вещах, вроде настроения и эмоций. Я хочу подчеркнуть, что это всего лишь полезный совет, если вы не уверены, что это поможет, всё что вам нужно сделать, так это взять несколько основных форм, перейти в Photoshop и сделать несколько набросков. Это всё что касается эспериментов…

Колония Диоптаз — город в дыму

Колония Диоптаз — мощное погружение

Колония Диоптаз — атака на совет

Полезные ссылки

Галерея Тамаса
Сайт Тамаса где можно найти больше интересного

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.