Бесплатные 3D Модели

Как создавался «С днём рождения!»

Мы рады представить вам, как создавалась потрясающая 3d картина «С днём рождения!» от Лин Жанг, созданная при помощи Maya, 3ds Max, ZBrush, V-Ray и Photoshop.

На картину «С днём рождения!» меня вдохновили воспоминания моего детства. Я всегда был главной проблемой для моих родителей, когда наступал день рождения. Для этой картины я решил использовать японские и американские комиксы, в качестве вдохновения необычными и преувеличенными эмоциями, а также в качестве референса для создания правдоподобного изображения. Я надеюсь что данная картина напомнит людям их собственное детство и краски жизни в которой мы живём.

Шаг 1: Подготовка

Вначале, я потратил много времени на сбор референсов и обозначения композиции. Это был большой шаг, и тем не менее многие люди его игнорируют. Чем лучше вы подготовитесь на данном этапе, тем успешнее будет дальнейшая картина — это как надёжный фундамент для здания.

Шаг 2: Моделирование и освещение

После определения основной композиции, я создаю несколько простых моделей для теста освещения, чтобы можно было оценить общую атмосферу. Затем я настраиваю позицию камеры, чтобы определиться с композицией. Я продолжил настройку камеры на следующих этапах, поэтом это всего лишь первый уровень настройки.

Шаг 3: Моделирование персонажей

Все модели были созданы в Maya и ZBrush. Поскольку картина фокусировалась на идее ветра, лицо каждого персонажа имело большое значение, и я уделил много внимания разнообразным деталям на одежде и теле. Это всё требовало терпения и внимательности.

Шаг 4: Моделирование сцены

После завершения базовых моделей, я сосредоточился на сцене. Большая часть моделей не были специфически использованы, и были созданы при помощи простых техник моделирования. Я настраивал всё вручную — что оказалось очень интересным занятием и будоражащим воображение. Я также столкнулся с большим количеством сложностей на данном этапе по двум причинам: я хотел придерживаться японского стиля восьмидесятых и ветреной обстановки, и поскольку было очень много объектов я побоялся что получится выложить здесь не так много скриншотов.

Шаг 5: Оптимизация модели и UV развёртка

Следующим этапом было настроить UV, что обычно я делаю на этапе моделирования. В основном я использую превосходные программы для UV: UV Layout и Unfold3D. Чтобы сократить время на создание моделей сцены, я использовал ZBrush UV Master tool, используя его, чтобы скопировать UV с низко-полигональной версии моделей на высоко-полигональную, что показано ниже.

Шаг 6: Освещение и основные материалы

Когда модели были готовы, я перебросил их все в 3ds Max и начал осторожно настраивать освещение для создания дефолтных шейдеров для тестовых рендеров. Я использовал V-Ray для освещения и материалов, этот этап очень сильно занимает время, поскольку мне нужно было делать тесты неоднократно, пока я не добился удовлетворительного результата.

Шаг 7: Материалы и текстурирование

После освещения и основных цветов, я начал создавать текстуры для персонажей и объектов. В основном я использовал шейдеры VRayMtl для симуляции обычных объектов, использовал VRayFastSSS2 для симуляции эффекта подповерхностного рассеивания, например кожи, крема и сока. Поскольку было много объектов в сцене, конечное количество текстур превысило 100. На этом с текстурами персонажей и объектов было покончено.

Шаг 8: волосы и шерсть

Все волосы были созданы в плагине Hairtrix (Ornatrix) в 3ds Max. Это не только мощный по возможностям плагин, но также и очень простой в управлении. Если вам интересно, вы можете найти подробные туториалы — здесь я только поверхностно коснусь его. К примеру: я разделил модель головы отца на несколько областей, а затем выделил одну в качестве основы для генерации волос. Затем я добавил OX Guide из Surface и ноды редактирования сплайнов OX Edit Guide. После того как я добился необходимой кисти сплайнов, я добавил OX Hair из Guides, чтобы получить нужную причёску. Я также добавил несколько случайных нодов позже, чтобы добиться реалистичного вида причёски. Я создавал все области волос, одну за другой, пока причёски не были завершены.

Шаг 9: Рендеринг

Поскольку предварительные тесты были сделаны, процесс финального рендеринга прошёл довольно гладко. Я не использовал послойный рендеринг, все элементы отрендерены вместе, включая волосы. Преимущество такого процесса в точности и постоянстве. Минусы в продолжительности времени рендеринга, а также ограничения в гибкости последующей постобработки. Конечный результат отрендеренного изображения показан ниже.

Шаг 10: Постобработка

В заключительном шаге, я сделал некоторые корректировки по тону и детализацию в Photoshop, что улучшило общее качество всего изображения.

Я надеюсь вы извлекли хоть немного знаний из моего опыта в продакшене на примере этой картины. Я также надеюсь что вам понравилась сама картина, и вы извлекли что-то полезное для себя.

Полезные ссылки

Узнайте больше об Ornatrix для волос
Попробуйте UV Layout и Unfold3D для uv развёртки

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com