Бесплатные 3D Модели
Краткое введение в моделирование в Blender
Как вы можете заметить, когда вы открываете Blender, вы видите там куб. Это редактируемый объект, поэтому мы можем придать ему форму, какую только пожелаем. Но это не единственный примитив/объект, который мы можем создать. Если вы нажмёте SHIFT+A, а затем выберите Mesh, вы сможете выбрать из списка тип базового примитива.
Перед тем, как мы продолжим, я должен объяснить о том, что такое 3d курсор, поскольку вы наверное уже заметили его, и хотите понять его предназначение. Если вы кликните левой кнопкой где угодно во вьюпорте, вы заметите как там окажется этот курсор. Он имеет множество предназначений, к примеру одно из них, это когда вы создаёте новый примитив, он будет размещён там где расположен 3d курсор. Если вы случайным образом куда-то поставили 3d курсор, то чтобы сбросить позицию к 0,0,0 (x,y,z), вам надо нажать SHIFT+S, а затем выбрать Cursor to Center из небольшого меню.
Теперь выделите существующий куб и нажмите DELETE, чтобы удалить его. Создайте другой базовый объект, к примеру Cylinder. Отмечу также, что внизу панели инструментов (кнопка T), после того как вы создали объект, вы можете изменить его настройки (разрешение, глубину, сегменты и т.д.).
Перед тем как мы перейдём в режим редактирования, мы поговорим о режимах предпросмотра для некоторых типов объектов. На панели вьюпорта, есть кнопка , которая открывает свиток. По умолчанию это режим Solid, который будет показывать объект из текущего вьюпорта без текстур. Есть также режим Textured, чтобы увидеть объекты с применёнными текстурами, Wireframe режим (также вызывается клавишей Z), и Bounding Box режим (все объекты показаны в виде боксов сетки).
Вид Solid
Вид Textured
Вид Wireframe
Вид Bounding Box
Режим редактирования
Есть три режима выделения, которые призваны помочь вам в редактировании объектов. Вы можете получить к ним доступ в режиме редактирования (клавиша TAB — показывает режим сетка+сплошной объект), затем CTRL + TAB.
Режим выделения вершин — выделение и манипуляция вершинами, которые формируют объект
Режим выделения рёбер — выделение и манипуляция рёбрами, которые формируют объект
Режим выделения граней — выделение и манипуляция гранями, из которых состоит объект
Альтернативный способ переключаться между этими режимами при помощи этих кнопок , на панели вьюпорта.
Для каждого режима выделения в вашем распоряжении имеется серия действий, к примеру экструдирование (клавиша E). Это наиболее используемая команда для граней и рёбер. Просто выделите ребро/грань, которую (которые) вы хотите экструдировать (выдавить), а затем нажмите E. Переместите мышь на расстояние, на которое вы хотите выдавить, затем нажмите правую клавишу мыши, чтобы применить изменения. Если вы решили отменить изменения, то нажмите правую кнопку, а затем CTRL + Z (отмену). Шаг отмены важен потому что, когда вы нажали E, экструдирование уже совершено, но на нулевую глубину, в результате чего получается двойные вершины, которые накладываются и дадут ошибку при рендеринге, а также подсчёте полигонов.
Экструдирование граней (i)
Экструдирование граней (ii)
Экструдирование рёбер
Совет: если вы нажмёте ALT + правый клик (выделение), вы выделите все вершины/рёбра/грани, которые образовывают петлю (луп).
Совет: если вы нажмёте CTRL + ALT + правый клик (выделение) на ребре, вы выделите все параллельные рёбра вокруг выделенного ребра (эффект кольца) — это можно увидеть на картинке ниже.
Пример: Создаём ракету в Blender
Теперь, в качестве разогрева, мы используем изученное на практике, чтобы создать простейший и быстрый 3d объект — мультяшную ракету. Выберите в меню File > New, чтобы начать с чистого листа. Выделите и удалите куб по умолчанию (правой кнопкой мыши, затем клавиша Delete), и создайте цилиндр SHIFT + A > Mesh > Cylinder (не забудьте сбросить курсор при помощи команды SHIFT +
S > Cursor to Center).
Прекрасно, теперь у вас есть основа нашей ракеты. Перейдите в режим редактирования (TAB), затем в режиме выделения граней (CTRL+TAB > Face), выделите все верхние грани цилиндра. Нажмите A, если грани были выделены.
Совет: Очень удобный инструмент для этого Circle Select Tool, который активируется нажатием клавиши C. Прокрутите колёсико, чтобы увеличить выделяющий круг, левая клавиша мыши добавляет выделение, средняя снимает. Правая клавиша выходит из режима выделения.
Заметите серый круг с пунктирным контуром из центра. Это Circle Select Tool, который изменяется в размере при прокрутке колеса мыши, чтобы покрыть только нужную порцию граней. При помощи всего одного клика я выделил их.
Оставив выделенными верхние грани, начнём экструдирование и масштабирование, которым мы сделаем округление формы носа ракеты.
Совет: для более точного экструдирования, вы можете добавить значение после нажатия клавиши E. Это значение будет применяться по мере его ввода, в нижнем левом углу текущего вьюпорта. После того как вы введёте значение, нажмите ENTER или левую клавишу мыши. Я использовал значение такие как 0.4, затем 0.3, 0.2.
После каждого выдавливания, увеличивайте немного выделенные грани, как на картинке ниже (вы также можете пользоваться значениями для масштабирования).
Мы продолжим придавать форму телу ракеты. Для этого я познакомлю вас с одним очень полезным инструментом, под названием Loop Cut. Давайте к примеру возьмём тело ракеты. Мы добавим некоторые горизонтальные подразделения для её сегментов, чтобы добавить больше точности мешу (на следующих этапах). Нажмите SHIFT + R. Увидите розовую линию вдоль тела, это будут ваши дополнительные рёбра, которые разделят меш. Вы можете увеличить количество этих разделений колесом мыши. Давайте сделаем три из них, затем нажмём левую кнопку мыши, чтобы применить модификацию.
Gin.
Выделите все нижние грани, снизу ракеты, и переместите их вниз как на картинке.
Затем уменьшите их.
Теперь мы используем наши созданные ранее петли рёбер, чтобы придать телу ракеты более равномерный вид. Войдите в режим выделения рёбер (CTRL + TAB > Edge) и выделите петлю рёбер как на картинке (зажмите ALT, затем правой кнопкой мыши по петле рёбер, чтобы выделить всю петлю).
Опустите петлю рёбер, а затем увеличьте её (клавиша S).
Сделайте тоже самое для ребер выше пока вы не придёте к чему-то наподобие этого:
Теперь давайте сделаем крылья ракеты. Чтобы убедиться, что мы строим их на одинаковом расстоянии, нажмите 7 на цифровой клавиатуре, чтобы перейти на вид сверху, а затем 5, чтобы переключиться в ортогональный вид. Теперь выделите правой кнопкой рёбра как на картинке, удерживая ALT+SHIFT (ALT будет выделять петли рёбер, а SHIFT будет добавлять к существующему выделению).
Нажмите 3 на цифровой клавиатуре, чтобы увидеть тело ракеты со стороны.
Прежде чем что-либо делать дальше, убедитесь что эта кнопка не нажата (на панели вьюпорта). Если эта кнопка активна, то при выделении рамкой чего-либо, она будет игнорировать все скрытые вершины/рёбра/грани (которые с обратной стороны точки обзора).
— так она выглядит, когда выключена, и все скрытые вершины/рёбра/грани будут выделены при любом методе выделения.
— так она выглядит, когда включена — все скрытые элементы будут игнорироваться при выделении.
Снимите выделение с верхней части выделенных ранее рёбер, при помощи рамочного выделения (кнопка B — средняя кнопка мыши, затем перемещение, чтобы снять выделение. Правая кнопка мыши для выхода из режима выделения). Убедитесь что вы сняли выделение со всех сторн.
Теперь нам нужно преобразовать эти выделенные рёбра в выделение граней, чтобы затем экструдировать их. Чтобы сделать это, перейдите в режим выделения вершин (CTRL+TAB > Vertex), затем в режим выделения граней.
При таком преобразовании, можно забыть о некоторых выделенных, нежелательных гранях. В моём случае это были некоторые грани внизу. Просто снимите выделение с них в режиме выделения граней при помощи SHIFT + правая кнопка.
Теперь маленькая хитрость при эсктрудировании этих граней (которые станут крыльями ракеты) вдоль их нормалей. Нажмите E не делая больше ничего, кликните правой кнопкой. Это создаст экструдирование нулевой глубины. Теперь, нажав ALT + S, и перемещая мышь, вы будете равномерно создавать крылья, в правильном направлении.
Придадим крыльям более изящный вид, снова применив те же операции, но на этот раз, после экструдирования и масштабирования опустим грани вниз.
При выделенных гранях нажмите снова ALR + S, чтобы придать крыльям разнообразную толщину по отношению к концам.
Нажмите 5 на цифровой клавиатуре, чтобы перейти в перспективный вид и поверните сцену немного средней кнопкой мыши, и посмотрите на крылья ракеты. Мы немного улучшим их, выделив верхние рёбра, а затем передвинув их немного вверх.
Сделав это мы немного исказили некоторые грани на крыльях.
Это можно настроить при помощи аддона, который по умолчанию отключён. Чтобы активировать его, перейдите в File > User Preferences > Add-Ons > choose Mesh из левого списка выбрав Mesh: LoopTools.
Теперь, выделите эти грани и затем нажмите W > LoopTools > Flatten. Это сделает плоскими деформированные грани.
Теперь вы можете полюбоваться на свою работу, а также улучшить какие-то её части, но это я оставлю на ваше усмотрение.
Кое-что напоследок, перед тем как закончить эту статью. Если вы заметили, что ракета на этом этапе выглядит немного помятой, это всё потому что она низко-полигональная. Это можно немного улучшить, выбрав Smooth из панели инструментов слева (клавиша T, чтобы показать панель, если она скрыта).
Она всё равно остаётся низкого разрешения, поэтому применение модификатора subdivision существенно улучшит её вид. В правом окне, выберите вкладку модификаторов, затем выберите из списка Subdivision.
Под Subdivision, возле View: выберите значение 2 или 3. Это разобьёт меш на большее число полигонов, и сделает его вид очень сглаженным. Но будьте осторожны, так как это требует большого количества памяти и может замедлить ваш компьютер (или даже приведёт к вылету), поэтому используйте с умом этот модификатор в больших сценах.
Теперь можно с уверенностью сказать, что урок окончен. Не забывайте практиковаться самостоятельно и задавать вопросы, если вы что-то пробуете, но у вас не выходит, это ключ в стратегии обучения.
Урок был взят и переведён с сайта: digitalnoiz.com.