Бесплатные 3D Модели
Digital Art Masters: V8 — пример как создавалась «Простота»
Вступление
При работе с компьютерной графикой, особенно архивизом, я всегда трачу достаточно времени на поиски в интернете референсов — я думаю, это первый шаг к созданию хорошей картины. Как для личной, так и для профессиональной части, я трачу часы на поиски вдохновения, поскольку я верю, что хорошее планирование важно в любой работе.
Чтобы разработать это окружение, я исследовал Скандинавский стиль, поскольку я хотел создать минималистическое пространство, с чувством спокойствия. Я несколько потратил несколько часов на поиски, пытаясь найти что-то подходящее. Наконец я нашёл несколько референсов и использовал их для создания концепта изображения.
Моделирование
Моделирование сцены не было сложным занятием, на самом деле вся сцена невероятно простая. Я начал с моделирования в 3ds Max простой комнаты с деревянным полом и потолком (Рис. 01–03). Как вы можете заметить, я потратил очень много времени на этот этап.
Рис.01
Рис.02
Рис.03
Однако, работа с композицией заняла намного больше времени и я потратил его на подбирание различных вариантов. Первоначально я попробовал композиции с большим количеством объектов, но ничего из этого не возымело эффекта, которого я желал. Я пробовал до тех пор пока не добился такого результата на который рассчитывал.
Текстурирование
Я получил множество писем, в которых меня просили уделить больше внимания стенам и постельному белью. Я использую текстуру с диффузным отражением и глянцем, и всего несколько настроек, ничего сверхестественного.
Стена была создана при помощи этого принципа, с использованием обычного материала V-Ray, с картой в диффузном канале, перед тем как скопировать в другой канал и использовать в качестве отражения, рельефа с значением 20 (Рис. 04–05).
Рис.04
Рис.05
Одно отличие того как я сделал ткань была в использовании карты цветокоррекции, чтобы получить правильный оттенок, а также в том, что я использовал растровое изображение. Затем я применил V-Ray дисплейсмент с очень простой конфигурацией (Рис. 06).
Рис.06
Освещение и камеры
Я хотел мягкое, естественное освещение с рассеянными тенями. Чтобы добиться этого я использовал 3 источника света, расставленных в виде купола (Рис.07) и два V-Ray источника. Один из источников V-Ray были расставлены в направлении двери с температурой 6500, чтобы создать синеватый тон, Multiplier был установлен на 20, Subdivs на 24.
Рис.07
Второй источник V-Ray был такой же формы, но с другой температурой. Внутренний свет работал в более тёплой температуре около 4500, Multiplier 5, а Subdivs установлен на 24.
Для камеры я немного изменил стандартные настройки, чтобы улучшить освещение, поскольку это оно не работало в линейном рабочем пространстве (Рис.08).
Рис.08
Рендер
Для рендеринга я использовал V-Ray рендер, поскольку параметры моего компьютера справлялись только с простой конфигурацией, показанной на Рис. 09.
Рис.09
Обычно я предпочитаю использовать Reinhard color mapping, но для этой сцены я использовал Exponential mapping, так как результаты тестов мне показались более подходящими.
Постообработка
В постобработке я использовал кривые и сделал некоторые настройки цвета, яркости и контраста. Я также использовал некоторые проходы, чтобы помочь себе в постобработке, такие как отражения, преломления и GI (Рис. 10).
Рис.10
Я был рад опубликовать эту часть. Прежде всего я благодарю Бога. Я также хочу поблагодарить своих родителей, братьев и племянников, мою любимую жену Жаклин, и особенно мою дочь Лауру, которая вдохновила меня. Спасибо всем.
Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.