Бесплатные 3D Модели

Как создавался «CGRecord CH1»

Леандро Сильва опишет свой метод, который он использовал в этого популярного вступления к конкурсу CG Record.

Привет всем! Прежде всего, я хотел бы поблагодарить 3dtotal за возможность написать эту статью, и дать вам представление о последнем моём проекте для CG Record Rendering Competition.

Для этого конкурса, участники были приглажены для воссоздания текущего окружения Crescent House, разработанного Saota & Antoni Associates, с одним лишь ограничением, оставить основную геометрию дома как она есть.

Идея и референсы

Вдохновение пришло ко мне, когда я пытался представить, каким должен был быть этот дом и его окружение. Я хотел создать простую, очень природную атмосферу, которая, что наиболее важно, является природным продолжением дома в ландшафт.

В качестве первого этапа, я собрал несколько референсов о зданиях, ландшафте, материалах, настроении и освещении, которые станут в дальнейшем концептом.

Финальное изображение

Основная настройка

Когда я собрал референсы для этого проекта, я начал настраивать систему единиц и гамму. Я всегда работаю с Gamma 2.2 в линейном рабочем пространстве. Ниже приведены основные настройки сцены.

Основные настройки 3ds Max

Моделирование

Главная 3D модель дома была распространена между участниками конкурса CG Record. Я начал работать над этим, сделав некоторые настройки/доработки формы, в основном сглаживание углов и исправление некоторых ошибок моделирования, а затем я сфокусировался на атмосфере и окружении здания.

После того как экстерьер был готов, я добавил фурнитуру интерьера, такую как кресла, столы, освещение и шторы, чтобы наполнить кухню, спальню и зал. Ниже вы можете увидеть, как выглядели базовые модели.

Настройка экстерьера модели и добавление фурнитуры

Окружение и растительность

Модель местности была создана из простой плоскости, которую я сконвертировал в Editable Poly, добавил модификатор шума и деформировал при помощи инструментов push/pull, чтобы улучшить эффект неоднородности гор.

Чтобы распределить растительность, я использовал плагин Forest Pack Pro, чтобы добиться большей случайности с различными типами моделей, в основном из R&D iCube и Evermotion. Я начал распределять траву при помощи различных типов и размеров, а затем добавил цветы и листья, кусты и наконец деревья.

Как выглядят распределённые растения во вьюпорте 3ds Max

Настройка камеры

Я настроил расположение камеры, исследовав тем временем различные опции размещения. Я считаю что главное уловить нужное освещение и композицию сцены — показать здания, окружение или простые детали наиболее удачным и реалистичным способом.

Здесь можно увидеть настройки V-Ray Physical Camera для обоих снимков

Освещение

На мой взгляд, освещение один из наиболее значимых элементов в 3d визуализации, так как оно передаёт настроение и атмосферу картины.

Для этого проекта я использовал HDRI Map в V-Ray Dome Light, используя Peter Guthrie's HDRI 1224 Clear Sky and 2028 Dusk, совместно с V-Ray Sun, чтобы получить строгие тени и тёплые блики. В ночном кадре, я также разместил дополнительные V-Ray источники, излучающие тёплый свет для интерьера.

Здесь показаны настройки HDRI использованные для обеих сцен

Здесь видно как настройки HDRI применены к сермату

Материалы и текстурирование

На данном этапе процесса, очень важно собрать референсы настоящих материалов, чтобы получить хорошую базу и понимание для текстурирования материалов в сцене. Большинство текстур, были сделаны самостоятельно, в зависимости от их доступности на Arroway и CGTextures,
с определёнными настройками в Photoshop (контраст, цвет, грязь) для достижения лучшего результата.

Здесь вы можете увидеть пару интересных материалов из этого проекта: вода, камень, стена и стекло

Настройки рендера

Я визуализировал эту сцену в V-Ray и нацелился на то чтобы сохранить время рендеринга с применением Irradiance Map и Light Cache. Также я включил некоторые рендер элементы, чтобы использовать их позже в постобработке.

Здесь финальные настройки рендера, которые я обычно использую

Здесь финальные raw рендеры

Постобработка

На этапе постобработки я главным образом фокусируюсь на создании настроек и художественной ретуши с главной целью — улучшить атмосферу и красоту картины.

В данной картине я добавил настройки Photoshop в виде следующего:

1. Raw render
2. Curves
3. Brightness/contrast
4. Levels
5. Hue/saturation
6. Color balance
7. V-Ray Reflection
8. V-Ray Refraction
9. V-Ray extra texture
10. Light and shadow
11. V-Ray Zdepth
12. Sharpen

Коррекция, сделанная в Photoshop

Финальное изображение

Вот и всё! Спасибо за то что прочитали эту статью. Я надеюсь вам понравилось и не стесняйтесь, задавайте вопросы.

Финальное изображение

Полезные ссылки

Посетите сайт Леонардо Сильва с его работами

Если вам нужны текстуры, попробуйте Arroway и CGTextures
Больше информации о конкурсе CG Record Rendering Competition

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.