Бесплатные 3D Модели

Создание детализированного городского пейзажа

Автор: Jean-Francois Liesenborghs

Сайт: Открыть

Использованные программы: 3ds Max, Photoshop, V-Ray

Жан-Франсуа Лисенборг покажет нам как создавался детализированный городской пейзаж.

Создание зданий

Чтобы создать городской пейзаж, сначала я создал набор специфических зданий с 5-10 разными структурами. Затем я начал комбинировать эти структуры, чтобы создать другие здания.

Основной набор зданий для города

Всегда лучше создать сначала основные структуры, а затем комбинировать их разными интересными способами, чтобы создать более сложную сцену. Таким образом, вы получаете больший контроль над конечным силуэтом города и его будет проще изменить в одном или двух местах, чем менять всё полностью.

Основание города

Чтобы создать основание для города, я сначала создал базовую плоскость с соответствующим количеством подразбиений, а затем конвертировал его в editable poly. Затем я выделил часть полигонов и экструдировал их, чтобы создать каналы и хребты в меше. В качестве совета: вы можете создавать различные иерархии и уровни на вашей плоскости простым экструдированием регионов полигонов вверх или вниз.

Затем я сдублировал плоскость множество раз и увеличил некоторые из сдублированных областей, а затем объединил их в одну сплошную основу, которая включала в себя разного размера полигоны.

Массовое создание низко-детализированных зданий

Чтобы заполнить город, существует 3 основных метода, которые я могу использовать.

Первый, вы можете воспользоваться модификатором scatter и применить распределение к некоторым простым зданиям. Второй, вы можете использовать систему частиц с смоделированными зданиями в качестве частиц. А третий вариант — использовать бесплатный модификатор Greeble.

Для данного города я выбрал модификатор Greeble. Я выделил полигоны с основного плана, зделал inset, чтобы оставить свободное место вокруг зданий Greeble, а затем отсоединил и склонировал полигоны. После я применил модификатор Greeble к этим отсоединённым полигонам.

Использование Greeble для размещения зданий

Проделывая это раз за разом с разного размера параметрами и различными выделенными областями, я достиг эффекта массовости домов.

Размещение зданий

Затем я начал размещать здания, которые я создал на первом этапе в моей сцене. Я пытался распределить их определённым методом, пользуясь фотографиями определённых городов.

Использование городских референсов для осознанного распределения

Создание фоновых зданий

Картинка выше сформированная часть фона моей картины, которую я потом перенёс в Photoshop. Я сдублировал некоторые части, чтобы заполнить всю область и сделать город более широким.

Создание космических кораблей

В качестве космических кораблей я хотел что-то напоминающее птицу, грациозно парящую в небе. Базовое моделирование этого корабля было очень простым и содержало лишь лёгкие детали на определённых частях.

Добавление космических кораблей придало реализм фону

Монтаж

Когда все смоделированные элементы были готовы, я объединил их все вместе, чтобы создать основу композиции. В целях размещения я использовал правило композиции «правило третей» и перецентрировал картинку. Это сделало размещение объектов на одинаковом расстоянии от других и краёв картины, чтобы создать эстетический эффект.

Использование правила третей для размещения

Освещение

Для освещения я использовал 3 источника размещённых в 3 местах: спереди, сзади и слева. Свет спереди был главным. Чтобы создать более реалистичное освещение, я поместил карту Noise в мой главный источник, что дало мне широкий уровень освещённости по всему городу. Это дало ощущение, будто над городом плывут облака, которые отбрасывают тени.

Здесь показаны параметры главного источника света

Текстурирование

Для самих текстур, я решил использовать один мульти-материал, который использовал похожие типы паттернов и текстур. Я подумал что это свяжет различные стили моделирования в городе вместе, через похожие текстуры, которые создают эту сцену.

Добавленные материалы и текстуры

Финальная модель с добавленными текстурами и освещением

Я использовал всего 3 прохода рендеринга в этой сцене: Ambient Occlusion, ZDepth и Normal. Эти проходы помогли мне в создании финального изображения в Photoshop.

Завершение картины в Photoshop

Затем я создал финальный рендер и сохранил его в формате TGA, чтобы увидеть Alpha канал.

В Photoshop, я открыл рендер TGA и добавил два новых слоя. Один из них с Ambient Occlusion, а второй с ZDepth. Я инвертировал ZDepth и использовал режим смешивания screen. Для прохода AO я использовал режим multiply.

В конце я поработал с фоном города, чтобы создать большую глубину и добавил двухмерные облака и изображение планеты, чтобы завершить композицию.

Добавление фона для завершения композиции

Готовое изображение

Объединение слоёв и завершение пост-обработки чтобы создать финальную картину.

Финальная картина

Полезные ссылки

Сайт Жана-Франсуа Лисенборга тут
Скачать Greeble для распределения строений

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.