Бесплатные 3D Модели

Топология

Автор: Diego Maia

Использованные программы: 3ds Max

Вступление

В течение четырёх глав, мы будем говорить о топологии. Это тема, которая вызывает проблемы у многих людей, и в большинстве случаев проблема в совершенно простых деталях, которые можно было легко избежать, если бы мы планировали наше моделирование и пробовали добиваться чистой топологии.

Существует большое количество решений, которые применяются в топологии, особенно, когда модель создаётся для анимации. Это должно быть главной целью: создание хорошей топологии для анимации. Если вы добьётесь этого, то вы справитесь с чем угодно, даже с высоко-полигональной моделью для статических изображений (Рис.01-02). Мы рассмотрим как добиться рабочей топологии. Мы поговорим о теории эджлупов. Я не буду фокусироваться на инструментах, которые для этого понадобятся, поскольку самое главное это принцип. Если вы поймете то о чём здесь говорится, то вы сможете применить это к любому пакету моделирования.

Рис. 01

Рис.02

В начале стоит сказать, что когда начинается моделирование, нет единого правильного пути. Каждый моделлер должен понимать, что способ, который подходит лучше всего для него или её, как раз и определяет собственный рабочий процесс и метод. В этой серии я буду работать с рабочим процессом, который лучше всего подходит для меня в большинстве случаев, особенно для персонажей. Тем не менее это короткий список вещей, которые важно помнить. Что же, давайте начнём.

Я покажу эти ключевые моменты, используя персонажа из моего личного проекта (Рис.03). Его зовут Миранда. Мы хотим сфокусироваться на процессе моделирования, поэтому мы перейдём непосредственно к топологии.


Рис. 03

Большинство уроков начинаются с обучения бокс-моделированию и очень важно знать как пользоваться стандартными инструментами, но сегодня мы поговорим о процессе ретопологии. Это позволит нам отделить процесс творчества/лепки, от технической стороны. Мы сфокусируемся на формах, движениях и дизайне, вместе с техническими решениями, в течение всего времени (спиральная петля или треугольная к примеру). Т.е. вы можете создать модель художественным способом, а затем почистить топологию.

Чтобы сделать это, вам нужно использовать инструмент Snap, который позволит работать свободно изменяя направление петель, и удаляя и создавая полигоны. Этим способом работать быстрее и в результате вы получаете 100% чистую и функциональную топологию. Однако этим мы можем выделить одну из проблем, возникающих при бок-моделировании. Это значит, что будет немло эджлупов, которые не будут использованы.

Сегодня процесс уже не является линейным. Мы можем переходить из одной программы в другую, чтобы сделать настройки используя Projection tool или плагин GoZ. В дополнение, все основные 3D программы импортируют расширение .obj. Для этого урока я использую XSI для полигонального моделирования, ZBrush для скульптинга, а Silo для ретопологии.

Я постараюсь сделать персонажа, который будет иметь органические и неорганические формы. Мы начнём урок с грубой основы, без необходимости беспокоиться о петлях, так как нам нужно работать в чём-то вроде ZBrush.

Поэтому для начала, вам нужен грубый меш, который в моём случае был сделан в XSI. Замечу, что я не делал петли для глаз и рта (Рис.04).

Рис.04

Cream. Gin.

Когда у вас будет созданный базовый меш, экспортируйте .obj файл в ZBrush (Рис.05). Следующий шаг, это начать этап построения, который в моём случае является самой интересной частью. Поскольку это не входит в рамки урока, я не хочу говорить о скульптинге моей картины, вы можете создать своего собственного персонажа, а затем сделать ему топологию. Чтобы создать свою модель, я использовал в основном три инструмента: кисти Standard, Clay и Move.


Рис. 05

Рис. 06-07 показывает этапы процесса моего моделирования. Работайте со своим персонажем, пока он не обретёт нужные вам пропорции и форму. Не беспокойтесь о таких вещах как настройка удобной топологии, поскольку мы вернёмся к этому вопросу позже.

Рис.06

Рис.07

Я поработал со стилизованными пропорциями персонажей: большая голова, мощные кисти и тонкие руки (Рис.08-09). Вы можете увидеть ноги до и после процесса скульптинга на Рис.10-12.

Рис.08

Рис.09

Рис.10


Рис. 11

Рис.12

Как я упоминал, цель этого процесса не в том, чтобы поговорить о скульптинге, поэтому давайте начнём работать над нашей топологией. Я использую Silo, поскольку я мне очень нравится метод работы со Snap tool, но этот принцип также можно использовать и в остальных пакетах моделирования.

Обычно я начинаю работу с того, что делаю высоко-полигональную модель слегка прозрачной, поскольку я думаю, что это помогает видеть топологию. Если вы используете Silo то можете переключиться в режим Ghost Shaded и спрятать сетку (Рис.13-14).

Рис.13

Рис.14


Не забывайте включать Snap tool перед тем как начать ретопологию. Вы найдёте этот инструмент во всех программах, таких как Maya, 3ds Max, XSI и modo. Даже ZBrush имеет инструмент, чтобы сделать подобное (Рис. 15).


Рис. 15

Очень важно создать петлю вдоль направления вобъёма/формы и избежать треугольников и формы, которая содержит любое количество сторон, кроме четырёх. Вы можете столкнуться с проблемами, если используете форму с большим количеством сторон, чем четыре, когда используете формы смешивания, риг или даже при рендеринге. Некоторые программы, не могут работать правильно, когда рендерится карты дисплейсмента и используется геометрия с треугольниками.

Начните с создания одиночного полигона и экструдируйте рёбра из него. В начале наиболее важным, является установка направления петли (Рис.16-17). Я обычно работаю с раздельными областями, а затем пытаюсь их соединить. Вы можете увидеть это в работе на Рис.18-21.

Рис.16

Рис.17


Рис. 18

Рис.19

Рис.20

Рис.21

Создайте петлю вдоль главного направления мускула. На данном этапе пригодятся знания анатомии. Если вы не особо в этом компетентны, то можете сделать следующее — найдите референс, который поможет вам сделать направление правильным. Вы также поймёте что участки соединяются лучше, если следовать этому правилу.

На Рис.22 вы можете увидеть высокую плотность эджлупов в уголках рта. Это очень важно, поскольку если вы делаете это для анимации, то вам это пригодится для создания улыбки, речи или поцелуя. Вы можете видеть как полигоны следуют по всему лицу и шее (Рис. 23-25).

Рис.22

Рис.23

Рис.24

На Рис.26 вы можете увидеть как направление петли следует вдоль ключицы. Совет, относительно ключицы — нам нужно создать окружность, которая позволит начать форму плеч.

Рис.26

Сделайте петлю по направлению вниз к груди. Это позволит приблизить геометрию к подобию мускул после рига (Рис.27-28). Если вы сделаете это правильно, вы получите отличный результат, используя простые формы смешивания применённые к вращению кости.

Рис.27

Рис.28


Продолжайте следовать направлению мускул и формы для носа и глаз, как я сделал на Рис.29-30. Вы должны сделать всё это по всей вашей модели, подгоняя направление к раздельным участкам, а затем присоединяя их вместе, когда разные участки встретятся (Рис.31-34).

Рис.29

Рис.30

Рис.31

Рис.32

Рис.33

Рис.34

На рисунке 35-36 вы можете увидеть как исправить проблемные участки в топологии. На Рис.35 вы можете заметить нежелательный треугольник и подкорректировать его. Для каждого проблемного участка можно найти решение, согласно тому какие функции на него возлагаются. При обнаружении формы, отличной от четырёхугольной, вы столкнётесь с несколькими участками которые имеют проблемы. Часто решением может быть простое соединение проблемной формы с полигоном, следующим за ней. Чаще всего это приведёт к создании квадрата. Ещё одна хитрость — это сделать кат (cut) и сделать его квадратным.

Рис.35

Рис.36

Старайтесь делать одинаковую дистанцию между петлями, насколько точно, на сколько это возможно. Это предотвратит множество проблем, когда вы будете создавать UV и текстуры, а также поможет избежать проблем с разбиением при риге и анимации Рис.37-38.

Рис.37

Рис.38

Рис.39 это скриншот финальной топологии головы. Эта топология даёт достаточно петель, чтобы помочь аниматору добиться складок, которые создаются при выражениях лицевых эмоций. В профессиональной среде нужно обсуждать это с командой рига и анимации, чтобы быть уверенным, что вы учли все виды анимации, которые будут применяться.

Рис.39


Когда вы закончите эту часть, вы можете удалить высоко-полигональную основу и завершить оставшиеся детали, такие как внутренняя часть рта и часть за глазами. В следующей главе мы попытаемся создать остальную часть тела и экипировки.

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.