Бесплатные 3D Модели
Digital Art Masters: V7 — пример «как создавался Сан Хуан»
Автор: Daniel Schmid Leal
Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop, V-Ray, прочее
Вступление
Я всегда говорил, что очень важно представить определённую тему, перед тем как начать новую картину, в противном случае вы можете пытаться найти причину чтобы работа не была окончена.
Однажды я был на рынке в городе, где я живу, в Гвадалахаре, который назывался San Juan de Dios. Внезапно я остановился и стал рассматривать всё вокруг себя. Я видел форму, цвета, текстуры и в этот момент я знал это как раз именно то вдохновение, которого я ждал. Я потратил следующие дни за рассматриванием изображений фруктовых рынков со всего мира. Вооружённый этой информацией я начал собирать базу для своей картины, композицию, элементы, цветовую температуру и экспозицию.
Я начал с лёгкого наброска картины, чтобы получить общее ощущение и когда я получил стабильную композицию и пропорции я начал работать на ассетами сцены. На этом этапе я реши использовать V-Ray, потому что большинство хороших картин компьютерной графики, которые я видел, были сделаны при помощи этого движка. Это было большое решение, поскольку до этого я использовал mental ray последние два-три года.
Моделирование
Когда я начал классификацию ассетов, важных для моей картины, я почувствовал, что их создание и распределение в сцене будет не простой задачей. Я старался быть осторожным и организованным, когда создавал ассеты (Рис.01). Я создал 3ds max файл для каждого конечного ассета («banana.max», «apple.max», и т.д.), а затем попытался вручную заполнить фруктовые лотки пока не заметил большую проблему — реализм! Это выглядело просто страшно. После этого вывода я вспомнил некоторые особенности создания фильма Рататуй, где они столкнулись с той же проблемой, когда вещи выглядели нереалистично. Решением было дать гравитации сделать всю работу за них, так же как в ситуации в реальной жизни.
Рис.01
Я создал много экземпляров фруктов и использовав плагин RayFire контролировал динамику падения фруктов в лотки (Рис.02 — 05). Когда я был удовлетворён результатом, я сделал коллапс текущих объектов (теперь заполненный лоток с фруктами) в виде V-Ray прокси. Это дало мне возможность сильно упростить до одного объекта тысячи полигонов.
Рис.02
Рис.03
Рис.04
Рис.05
Следующая вещь, которую я хотел попробовать, это правильно распределить в сцене тысячи объектов. С самого начала это было большой проблемой и, как я уже говорил ранее, я имел большое количество разных ассетов, таких как фрукты, лотки, гитары, прилавки, лампы, мусор и т.д. Они были предварительно текстурированы и с шейдерами, готовые к использованию.
На самом деле у меня не было законченного наброска, от которого можно было бы отталкиваться, я наполнял сцену методом проб и ошибок, пока композиция не стала выглядеть правильно, и без сомнения более реалистично. Прошло несколько дней, пока я не достиг удовлетворительной стадии, с правильно наполненной сценой и насыщенной цветами и приемлемой композицией. Однако мне пришлось вернуться несколько раз назад, чтобы смоделировать вещи, которые как оказалось куда-то пропали. Например, гитары, несколько пиният, мексиканскую шаль и тряпичные куклы. Эти модели внесли веяния местных традиций и не были такими важными как остальные (Рис. 06-07).
Рис.06
Рис.07
По мере создания сцены, вещи начали становиться немного хаотичными и беспорядочными. В ней было много повторяющихся элементов, поэтому я решил внести один уникальный объект: весы. Я использовал эту зрительную точку с правилом третей. Это помогло мне улучшить композицию естественным способом. Используя эту технику, я разместил несколько объектов, чтобы сделать рамки картины более эффективными, сделав весы ключевым компонентом (Рис.08).
Рис. 08
Освещение
Моим следующим и любимым шагом было освещение. Это то чем я обычно наслаждаюсь, поэтому я питаю любовь к этому процессу. Я сделал несколько тестов с камеры, сравнил мою картинку с кучей фотографий из интернета и после этого мне удалось добиться нужного мне вида. Во время процесса освещения я нашёл очень тонкий баланс реалистичного ощущения между 3d камерой, освещением, экспозицией и эффектами линз.
Схема освещения для этой сцены была очень простой. Я начал тестирование с экстерьерным светом (прямое освещение), а затем добавил больше простого света, такого как то, что над фруктовыми палатками (V-Ray lights). Я выдвинул всё, добавив дополнительное освещение в нескольких точках, где я чувствовал, что нужно улучшить.
Пост-обработка
В конце я использовал Photoshop для некоторых улучшений, которые хотел создать для обогащения цвета и контраста, что возможно только в программе для редактирования изображений (Рис.09-10). На этом этапе я добавил дополнительные текстуры для детализации пола, объектов и вывесок грязью и износом. В качестве заключительного штриха я использовал Digital Fusion, чтобы добавить зернистость и хроматические абберации.
Рис. 09
Рис.10
Вот и всё! Я надеюсь, что вы нашли эту статью полезной. Я хотел бы сказать в конце, что очень рад результату, но надеюсь улучшить его в следующий раз.
Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.