Бесплатные 3D Модели

Как создавался «Трибека Лофт»

Автор: Bertrand Benoit

Использованные приложения: 3ds Max, ZBrush

Серия картин Трибеки Лофт была навеяна работами Fearon Hay Architects, которые снял Ричард Пауэрс. Моей целью было, как можно ближе передать фотографии Ричарда прежде всего с большим реализмом.

При моделировании помещений я стремился не отступать от внешнего вида комнат и, единственная свобода, которую я мог позволить была в наполнении мебелью и картинами. Одной из сложностей было воссоздать лёгкую неидеальность этого воссозданного индустриального помещения. В этом смысле колонны привлекали особый интерес, и поэтому я выделил немного больше времени, чтобы сделать их правильно.

После моделирования грубого меша в 3ds Max, я экспортировал его в ZBrush, где используя различные кисти сымитировал грубую поверхность цемента или глины (Рис. 01). После понижения количества полигонов скульпта, я экспортировал его обратно в 3ds Max (Рис. 02), добавив уровень детализации при помощи карты Bump.

Рис.01

Рис.02

Ещё один полезный способ добавления неидеальности на практически всё что угодно, это выборочное использование текстур шума в разных слотах, таких как Bump, Glossy, Specular и даже Displacement, или просто модификатор Noise поверх геометрии. Очень много шума было добавлено в множество материалов и на большое количество объектов в сцене. Рис. 03 показывает как почти не заметный модификатор Noise (фрактальный или не фрактальный шум) может добавить случайное хаотическое разнообразие в поверхность металла, что прекрасно передаётся на отражении. Такой же тип, низко-частотного, не фрактального шума был добавлен в канал Bump панелей со штукатуркой в кухне, с целью придать им лёгкий изгиб. Все овощи на столешнице имели различные формы шума в канале Bump.

Рис.03

Ещё одно применение шума (это как раз то что я использую всегда) это разбиение повторяемости бесшовных текстур. Как самое простое, вы можете использовать этот метод для текстурирования больших участков (кстати говоря противопожарная стена или дорога) используя карты, которые будут покрывать маленькими порциями всю поверхность, но без видимого повторения. Хитрость заключается в том, чтобы использовать две копии карты (одна из которых со слегка смещёнными координатами) и смешать их при помощи маски, на основе низко-частотного шума. Таким способом вы получите неповторяющиеся текстуры с обширной площадью, которые при приближении имеют чёткие детализированные текстуры высокого разрешения.

На рис.04 вы можете видеть, как я использовал функцию шума (и вертексного цвета), чтобы добавить интересные, геометрически-зависимые и внешне случайные детали в каналы Specular, Glossy и Bump для металлического материала стола, используя в основном текстуры низкого разрешения и обошёлся без UV развёртки. Я также смешал два разных материала, чтобы придать конечному металлу разделённое покрытие, похожее на материал автомобильной краски. Вы также можете заметить, что не смотря на то что карта царапин на превью имеет большую повторяемость, она выглядит более случайно, когда я смешивается и маскируется шумом и (черным и белым) вертексным цветом.

Рис.04


С тем же настроем, я часто пробую улучшить мои материалы, добавлением дополнительных слоёв Specular или Glossiness, при помощи раздельных карт, которые ничего не делают с дифузным или другими каналами и позиционируются на модели при помощи других UV координат. Это добавляет больше реализма, а также это отличный способ спрятать швы в diffuse и других каналах. На рис. 05-06 вы можете увидеть, как я добавил ту же общую карту Dirt/Scratch и на половицы и на стол, предав им дополнительный штрих реализма.

Рис.05

Рис.06

Несколько людей спросили меня, как я делаю шторы (Рис.07). Чтож, это старый добрый модификатор Cloth в 3ds Max, который может творить чудеса, при условии (и именно здесь кроется секрет) вы дадите ему достаточно времени. Симуляции, особенно если вы используете низкокачественные настройки, как правило очень упругие. Поэтому, очень важно повысить настройки (обычные тяжёлые настройки работают очень хорошо) несмотря на большее время вычислений, а также убедиться, что Self-Collision включён, а потом дать симуляции окончательно осесть (что обычно может занять больше 800 кадров — простая работа на всю ночь, поскольку ткань использует одно ядро).


Рис. 07

Ещё один вопрос, о котором меня спрашивают, как я делаю ландшафт за окном. Я ненавижу делать задники в пост-обработке, поскольку вы никогда не получите правильные отражения в сцене (если вы стремитесь к фотореализму). Обычно я использую сверхбольшие HDR текстуры (минимум 15000 пикселей по ширине), не только для освещения или отражения, но также и для окружающего фона. Однако, получившееся количество геометрии в этой сцене и сложные, многослойные материалы, использующие такие громадные текстуры, сделало мой рендер неподъёмным. Я нашёл компромисс, использовав карту HDR низкого разрешения для освещения и LDR панораму Нью-Йорка, которую я снял сам и натянул на цилиндр снаружи, на большой дистанции от окна (Рис. 08). Цилиндр имел материал V-Ray Light, (таким образом окружение отлично создавало отражения на объектах внутри), но он не был настроен на генерацию или отбрасывание теней, поэтому это не сравнится с HDR освещением. Результатом цилиндрической карты стало экстерьерное окружение, которое выглядит правильно, если вы повернёте камеру как надо, и это даёт возможность отказаться от подстановки фона при финальном монтаже.

Рис.08


Навигация сцены с восемью миллионами полигонов в 3ds Max почти такая же медленная, как и её рендеринг (3ds Max 2012 в этом плане немного лучше, чем 2011). К счастью, есть несколько возможностей, которые вы можете использовать с целью упростить эту пытку. Убедитесь, что все модификаторы Turbosmooth в сцене установлены на отображение лишь при рендеринге. Я знаю, это стандартная практика, но мне было непросто приучить делать это систематически (Рис.09).

Рис.09

Я думаю, всё что я тут рассказал, может быть хотя бы отдалённо интересно, касательно создания этой сцены. Рис.10-17 показывает комнату с нескольких разных ракурсов.

Рис.10

Рис.11

Рис.12

Рис.13

Рис.14

Рис.15

Рис.16

Рис.17

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.