Бесплатные 3D Модели
Создание «Клонированы чтобы быть особенными»
Автор: Tamas Medve
Использованные приложения: 3ds Max, V-Ray
Узнайте, как проходил процесс моделирования, текстурирования и рендеринга, у Тамаса Медве, архитектурного визуализатора, при создании Cloned to be different («Клонированы чтобы быть особенными»).
Этот проект был создан совместно с одним моим лучшим другом, который хотел попробовать себя в мире архитектурной визуализации, как-то раз, когда он пришёл ко мне в гости. Вместо того, чтобы рассказывать ему скучное введение о программных инструментах, я решил его активно вовлечь в текущую часть процесса создания, такую как мозговой штурм, создание графических элементов и существующие модели клип-артов.
В качестве первой фазы, мы потратили неделю на исследование референсов и детализации идеи. Я всегда делаю акцент на этой части. Референсы идеи, настроения и зрительного образа являются очень важной частью для того, чтобы начать работу над нашей сценой. Идея заключалась в том, чтобы уловить особое утреннее настроение где-то в футуристичном метрополисе, где большинство похожих (клонированных) людей живут своей жизнью. Иллюстрация этого противоречия и есть необходимый момент для начала.
Настройка освещения и камеры
Этап моделирования не стоит начинать без хороших настроек. Это ядро, фундамент всей картины и включает в себя освещение и баланс теней, пропорции, распределение масс и угол камеры.
Также не маловажным моментом является добавление домов в виде боксов для окружения. Они не будут видны в нашей сцене напрямую, но они определят интенсивность и форму света, теней и отражений для нас. Чтобы добиться нужной композиции и баланса я немного экспериментирую с этими боксами, меняю их положение и плотность последовательно.
Отрисовка окружающих зданий
Здесь показаны настройки камеры и освещения
Моделирование
Я надеюсь, большинство из вас уже знают как моделировать, поэтому я не собираюсь тратить много времени на объяснение этого. Как вы видите, только основные инструменты моделирования были использованы для создания всех небоскрёбов и всего остального. Это можно выполнить без необходимости использования каких-то особенных инструментов, однако, чтобы разнообразить этот урок некоторыми техническими заметками я покажу некоторые приёмы, которые я использовал для небоскрёбов:
Структура элементов этажа
Копирование элементов для создания небоскрёба
Это готовые модели небоскрёбов
Этот вид из окна перспективы под особым углом показывает, как просто построена сцена
Это вид из камеры
Материалы
Ниже показаны некоторые основные материалы, которые я использовал для сцены.
Поликарбонат для главного здания
Материалы для хромированных элементов
Медь для зданий справа
Мрамор для лестниц на стене
Цемент для ступенек
Визуализация
Затем я визуализировал сцену со следующими настройками, чтобы создать сырой рендер.
Настройки рендера
Сырой рендер
Пост-обработка
Остальная половина работы была проделана в Photoshop. Это означает свободные манипуляции с каждым кусочком изображения, с целью добиться результата, который я представлял изначально. Обычно я использую кучу коррекций, вроде кривых, уровней, цветового баланса и тона-насыщенности. Сияние, дым, туман, дымка также помогают создать атмосферу.
Размещение клип-арта в правильном контексте, далось мне тяжело, но эксперимент с этими агенто-подобными клонами, был самой интересной темой создания. Надеюсь вам был интересен этот небольшой «making of», а также возможно это вдохновит вас на создание чего-то интересного.
Каркасная сетка модели
Финальная сцена
Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.