Бесплатные 3D Модели

Как создавался «Лектер»

Автор: Hossein Afzali

Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop, V-Ray, ZBrush

Профессиональный художник Хуссейн Афзали покажет нам, как он создал свой 3D портрет Ганнибала Лектера, при помощи 3ds Max, ZBrush, Unfold3D, Photoshop и V-Ray…


Это всего лишь краткий «making of», который я подготовил о моём первом опыте в создании реалистичной головы персонажа и портрета знаменитости. Это портрет великого актёра сэра Энтони Хопкинса (доктор Ганнибал Лектер) в возрасте 66 лет, согласно моему референсному изображению.

Моделирование базового меша

Я начал с создания базового меша в sds Max, использовав 1,392 полигона. Я использовал несколько референсных изображений, чтобы получить основную форму. Я пытался следовать топологии zbro, чтобы меш получился чистым.

Использование референсов, чтобы получить основную форму головы

Делаем подразбиение

Я импортировал OBJ в ZBrush и увеличил количество полигонов до 5 652 (SDiv2) с целью получить больше деталей. Я также придерживался основных пропорций лица на этом уровне, с отключённой симметрией.

Переход в ZBrush и увеличение уровня сглаживания для создания большего количества деталей

Больше деталей

Я остановился на скульптинге и запечатлел все детали (кроме пор кожи). Когда мы работаем с головой знаменитости, обычно мы сталкиваемся со множеством проблем, как например различие угла обзора у референсных фотографий. Поскольку мы используем Google для поиска исходных изображений, то мы получаем фотографии, сделанные разными объективами, такими как обычный, теле или с различными уровнями зума и с разной дистанцией до объекта. Всегда рекомендуют собирать референсы сфотографированные в разных условиях.

У меня была эта проблема много раз, и я менял угол обзора (Angle of View) в ZBrush на 25, 15 и иногда на 5.

В данной картине я совместил модель головы с основным референсом, чтобы проверить пропорции и сопоставить стиль и внешний вид. Данным способом я определяю с чего начать и какие области надо подправить.

Сверка пропорций лица

Поры

На картинке ниже показаны альфа карты, которые я использовал для создания пор кожи. За исключением одной, которая выглядела как шкура (это Leathery Skin88), остальное я сделал в ZBrush и Photoshop.

Некоторые из альфа карт были использованы для создания пор кожи

Волосы

Я использовал FiberMesh, GroomHairShort и кисть Move, чтобы создать и причесать волосы, брови и ресницы. Я также использовал слои для контроля интенсивности кистей.

Добавление волос на модель

Одежда

Для одежды я взял в качестве референса сцену из фильма Ганнибал, где доктор Лектер общается с Кларис в торговом центре. Я смоделировал базовый меш в 3ds Max и заскульптил детали в ZBrush. Я не делал карманы, так как рендер будет с очень близкого расстояния.

Для выреза футболки я сдублировал её в ZBrush и создал равномерную и чистую топологию на среднем уровне при помощи кисти Topology, затем экспортировал в 3ds Max, экструдировал её, экспортировал обратно в ZBrush и спроецировал новые изменения на главном меше.

Я использовал и Unfold3D и 3ds Max, чтобы создать и отредактировать UV координаты.

Добавление одежды по мотивам фильма Ганнибал

Шейдеры кожи

Я экспортировал 16-ти битные карты дисплейсмента и начал делать тестовые рендеры в 3ds Max, чтобы убедиться, что всё работает также, как и в ZBrush.

Чтобы сделать шейдер кожи, сначала я изменил единицы измерения на сантиметры и высчитал размер головы. Я погуглил рост Энтони Хопкинса и оказалось его рост 174 сантиметра. Таким образом 174 поделённое на 7,5, голова = 23.2 см. Конечно же это примерный размер, но он очень сильно помог мне установить SSS параметр близкий к реальности.

Это всего лишь тестовый рендер с V-ray и VrayfastSSS2. Я просто использовал V-Ray Dome light с картой HDRI в этой сцене. Я не использовал карт для радиуса рассеивания или для отражения.

Определение размера головы и настройка пропорций шейдера

Тестовый рендеринг освещения

Картинка ниже показывает ещё один тестовый рендер, на этот раз с использованием двух слоёв отражений и один V-Ray Sphere Light, чтобы посмотреть, как SSS взаимодействует с одиночным светом. Я также использовал ещё один VRayFastSSS2 материал для глаз с V-Ray Plane Light привязанным только к роговицам. В данный момент Global Illumination был отключён.

Я рекомендую вам изучить урок, который называется «Визуализация человеческой кожи при помощи многослойной модели отражений» от Линг Ли и Кармен Со-Линг Нгтат. Я нашёл этот урок очень полезным для понимания симуляции человеческой кожи.

Добавление источников света в сцену для тестового рендера

Цветовая карта

Я спроецировал и нарисовал текстуры при помощи полипейнтинга в ZBrush, чтобы получить соответствующий результат. Затем я экспортировал цветовую карту из ZBrush, открыл её в Photoshop, добавил больше деталей, модифицировал HSL и понизил интенсивность отражений на некоторых участках. Я также продумал карту радиуса рассеивания для управления эффектом SSS (подповерхностного рассеивания) в областях где это особенно заметно, таких как уши и морщинки.

Здесь голова после модификаций.

Цветовая карта

Дополнительное освещение

Затем я добавил три источника света в сцену — два в качестве контурного освещения и один для отражений в роговице, включая карту HDRI.

Второй тестовый рендер освещения

Дополнительное освещение

Ниже можно увидеть завершённую цветовую карту головы.

Финальная цветовая карта

Окончательное освещение

Окончательная схема освещения включала семь источников V-Ray Lights. На этом этапе я также включил Global Illumination.

Конечная схема освещения

Финальный рендер

Одежда имела карту спада (falloff map), а на волосы был назначен стандартный материал. Я добавил немного кровавых разводов на одежду и сделал мой финальный рендер (проход beauty).

Для фона я сделал частицы при помощи кисти wg_dust_particles, а затем совместил со слоем cloud и моим отрендеренным фоном сцены, который я сделал в 3ds Max.

Фон сцены

Финальная картина

В конце я сделал небольшую цвето-коррекцию поверх всех слоёв и на этом завершил работу.

Финальное изображение

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.