Бесплатные 3D Модели
Как создавался «Лектер»
Автор: Hossein Afzali
Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop, V-Ray, ZBrush
Профессиональный художник Хуссейн Афзали покажет нам, как он создал свой 3D портрет Ганнибала Лектера, при помощи 3ds Max, ZBrush, Unfold3D, Photoshop и V-Ray…
Это всего лишь краткий «making of», который я подготовил о моём первом опыте в создании реалистичной головы персонажа и портрета знаменитости. Это портрет великого актёра сэра Энтони Хопкинса (доктор Ганнибал Лектер) в возрасте 66 лет, согласно моему референсному изображению.
Моделирование базового меша
Я начал с создания базового меша в sds Max, использовав 1,392 полигона. Я использовал несколько референсных изображений, чтобы получить основную форму. Я пытался следовать топологии zbro, чтобы меш получился чистым.
Использование референсов, чтобы получить основную форму головы
Делаем подразбиение
Я импортировал OBJ в ZBrush и увеличил количество полигонов до 5 652 (SDiv2) с целью получить больше деталей. Я также придерживался основных пропорций лица на этом уровне, с отключённой симметрией.
Переход в ZBrush и увеличение уровня сглаживания для создания большего количества деталей
Больше деталей
Я остановился на скульптинге и запечатлел все детали (кроме пор кожи). Когда мы работаем с головой знаменитости, обычно мы сталкиваемся со множеством проблем, как например различие угла обзора у референсных фотографий. Поскольку мы используем Google для поиска исходных изображений, то мы получаем фотографии, сделанные разными объективами, такими как обычный, теле или с различными уровнями зума и с разной дистанцией до объекта. Всегда рекомендуют собирать референсы сфотографированные в разных условиях.
У меня была эта проблема много раз, и я менял угол обзора (Angle of View) в ZBrush на 25, 15 и иногда на 5.
В данной картине я совместил модель головы с основным референсом, чтобы проверить пропорции и сопоставить стиль и внешний вид. Данным способом я определяю с чего начать и какие области надо подправить.
Сверка пропорций лица
Поры
На картинке ниже показаны альфа карты, которые я использовал для создания пор кожи. За исключением одной, которая выглядела как шкура (это Leathery Skin88), остальное я сделал в ZBrush и Photoshop.
Некоторые из альфа карт были использованы для создания пор кожи
Волосы
Я использовал FiberMesh, GroomHairShort и кисть Move, чтобы создать и причесать волосы, брови и ресницы. Я также использовал слои для контроля интенсивности кистей.
Добавление волос на модель
Одежда
Для одежды я взял в качестве референса сцену из фильма Ганнибал, где доктор Лектер общается с Кларис в торговом центре. Я смоделировал базовый меш в 3ds Max и заскульптил детали в ZBrush. Я не делал карманы, так как рендер будет с очень близкого расстояния.
Для выреза футболки я сдублировал её в ZBrush и создал равномерную и чистую топологию на среднем уровне при помощи кисти Topology, затем экспортировал в 3ds Max, экструдировал её, экспортировал обратно в ZBrush и спроецировал новые изменения на главном меше.
Я использовал и Unfold3D и 3ds Max, чтобы создать и отредактировать UV координаты.
Добавление одежды по мотивам фильма Ганнибал
Шейдеры кожи
Я экспортировал 16-ти битные карты дисплейсмента и начал делать тестовые рендеры в 3ds Max, чтобы убедиться, что всё работает также, как и в ZBrush.
Чтобы сделать шейдер кожи, сначала я изменил единицы измерения на сантиметры и высчитал размер головы. Я погуглил рост Энтони Хопкинса и оказалось его рост 174 сантиметра. Таким образом 174 поделённое на 7,5, голова = 23.2 см. Конечно же это примерный размер, но он очень сильно помог мне установить SSS параметр близкий к реальности.
Это всего лишь тестовый рендер с V-ray и VrayfastSSS2. Я просто использовал V-Ray Dome light с картой HDRI в этой сцене. Я не использовал карт для радиуса рассеивания или для отражения.
Определение размера головы и настройка пропорций шейдера
Тестовый рендеринг освещения
Картинка ниже показывает ещё один тестовый рендер, на этот раз с использованием двух слоёв отражений и один V-Ray Sphere Light, чтобы посмотреть, как SSS взаимодействует с одиночным светом. Я также использовал ещё один VRayFastSSS2 материал для глаз с V-Ray Plane Light привязанным только к роговицам. В данный момент Global Illumination был отключён.
Я рекомендую вам изучить урок, который называется «Визуализация человеческой кожи при помощи многослойной модели отражений» от Линг Ли и Кармен Со-Линг Нгтат. Я нашёл этот урок очень полезным для понимания симуляции человеческой кожи.
Добавление источников света в сцену для тестового рендера
Цветовая карта
Я спроецировал и нарисовал текстуры при помощи полипейнтинга в ZBrush, чтобы получить соответствующий результат. Затем я экспортировал цветовую карту из ZBrush, открыл её в Photoshop, добавил больше деталей, модифицировал HSL и понизил интенсивность отражений на некоторых участках. Я также продумал карту радиуса рассеивания для управления эффектом SSS (подповерхностного рассеивания) в областях где это особенно заметно, таких как уши и морщинки.
Здесь голова после модификаций.
Цветовая карта
Дополнительное освещение
Затем я добавил три источника света в сцену — два в качестве контурного освещения и один для отражений в роговице, включая карту HDRI.
Второй тестовый рендер освещения
Дополнительное освещение
Ниже можно увидеть завершённую цветовую карту головы.
Финальная цветовая карта
Окончательное освещение
Окончательная схема освещения включала семь источников V-Ray Lights. На этом этапе я также включил Global Illumination.
Конечная схема освещения
Финальный рендер
Одежда имела карту спада (falloff map), а на волосы был назначен стандартный материал. Я добавил немного кровавых разводов на одежду и сделал мой финальный рендер (проход beauty).
Для фона я сделал частицы при помощи кисти wg_dust_particles, а затем совместил со слоем cloud и моим отрендеренным фоном сцены, который я сделал в 3ds Max.
Фон сцены
Финальная картина
В конце я сделал небольшую цвето-коррекцию поверх всех слоёв и на этом завершил работу.
Финальное изображение
Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.