Бесплатные 3D Модели

Как создавался «Лектер»

Автор: Hossein Afzali

Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop, V-Ray, ZBrush

Профессиональный художник Хуссейн Афзали покажет нам, как он создал свой 3D портрет Ганнибала Лектера, при помощи 3ds Max, ZBrush, Unfold3D, Photoshop и V-Ray…


Это всего лишь краткий «making of», который я подготовил о моём первом опыте в создании реалистичной головы персонажа и портрета знаменитости. Это портрет великого актёра сэра Энтони Хопкинса (доктор Ганнибал Лектер) в возрасте 66 лет, согласно моему референсному изображению.

Моделирование базового меша

Я начал с создания базового меша в sds Max, использовав 1,392 полигона. Я использовал несколько референсных изображений, чтобы получить основную форму. Я пытался следовать топологии zbro, чтобы меш получился чистым.

Использование референсов, чтобы получить основную форму головы

Делаем подразбиение

Я импортировал OBJ в ZBrush и увеличил количество полигонов до 5 652 (SDiv2) с целью получить больше деталей. Я также придерживался основных пропорций лица на этом уровне, с отключённой симметрией.

Переход в ZBrush и увеличение уровня сглаживания для создания большего количества деталей

Больше деталей

Я остановился на скульптинге и запечатлел все детали (кроме пор кожи). Когда мы работаем с головой знаменитости, обычно мы сталкиваемся со множеством проблем, как например различие угла обзора у референсных фотографий. Поскольку мы используем Google для поиска исходных изображений, то мы получаем фотографии, сделанные разными объективами, такими как обычный, теле или с различными уровнями зума и с разной дистанцией до объекта. Всегда рекомендуют собирать референсы сфотографированные в разных условиях.

У меня была эта проблема много раз, и я менял угол обзора (Angle of View) в ZBrush на 25, 15 и иногда на 5.

В данной картине я совместил модель головы с основным референсом, чтобы проверить пропорции и сопоставить стиль и внешний вид. Данным способом я определяю с чего начать и какие области надо подправить.

Сверка пропорций лица

Поры

На картинке ниже показаны альфа карты, которые я использовал для создания пор кожи. За исключением одной, которая выглядела как шкура (это Leathery Skin88), остальное я сделал в ZBrush и Photoshop.

Некоторые из альфа карт были использованы для создания пор кожи

Волосы

Я использовал FiberMesh, GroomHairShort и кисть Move, чтобы создать и причесать волосы, брови и ресницы. Я также использовал слои для контроля интенсивности кистей.

Добавление волос на модель

Одежда

Для одежды я взял в качестве референса сцену из фильма Ганнибал, где доктор Лектер общается с Кларис в торговом центре. Я смоделировал базовый меш в 3ds Max и заскульптил детали в ZBrush. Я не делал карманы, так как рендер будет с очень близкого расстояния.

Для выреза футболки я сдублировал её в ZBrush и создал равномерную и чистую топологию на среднем уровне при помощи кисти Topology, затем экспортировал в 3ds Max, экструдировал её, экспортировал обратно в ZBrush и спроецировал новые изменения на главном меше.

Я использовал и Unfold3D и 3ds Max, чтобы создать и отредактировать UV координаты.

Добавление одежды по мотивам фильма Ганнибал

Шейдеры кожи

Я экспортировал 16-ти битные карты дисплейсмента и начал делать тестовые рендеры в 3ds Max, чтобы убедиться, что всё работает также, как и в ZBrush.

Чтобы сделать шейдер кожи, сначала я изменил единицы измерения на сантиметры и высчитал размер головы. Я погуглил рост Энтони Хопкинса и оказалось его рост 174 сантиметра. Таким образом 174 поделённое на 7,5, голова = 23.2 см. Конечно же это примерный размер, но он очень сильно помог мне установить SSS параметр близкий к реальности.

Это всего лишь тестовый рендер с V-ray и VrayfastSSS2. Я просто использовал V-Ray Dome light с картой HDRI в этой сцене. Я не использовал карт для радиуса рассеивания или для отражения.

Определение размера головы и настройка пропорций шейдера

Тестовый рендеринг освещения

Картинка ниже показывает ещё один тестовый рендер, на этот раз с использованием двух слоёв отражений и один V-Ray Sphere Light, чтобы посмотреть, как SSS взаимодействует с одиночным светом. Я также использовал ещё один VRayFastSSS2 материал для глаз с V-Ray Plane Light привязанным только к роговицам. В данный момент Global Illumination был отключён.

Я рекомендую вам изучить урок, который называется «Визуализация человеческой кожи при помощи многослойной модели отражений» от Линг Ли и Кармен Со-Линг Нгтат. Я нашёл этот урок очень полезным для понимания симуляции человеческой кожи.

Добавление источников света в сцену для тестового рендера

Цветовая карта

Я спроецировал и нарисовал текстуры при помощи полипейнтинга в ZBrush, чтобы получить соответствующий результат. Затем я экспортировал цветовую карту из ZBrush, открыл её в Photoshop, добавил больше деталей, модифицировал HSL и понизил интенсивность отражений на некоторых участках. Я также продумал карту радиуса рассеивания для управления эффектом SSS (подповерхностного рассеивания) в областях где это особенно заметно, таких как уши и морщинки.

Здесь голова после модификаций.

Цветовая карта

Дополнительное освещение

Затем я добавил три источника света в сцену — два в качестве контурного освещения и один для отражений в роговице, включая карту HDRI.

семяныч официальный магазин. семяныч официальный магазин.

Второй тестовый рендер освещения

Дополнительное освещение

Ниже можно увидеть завершённую цветовую карту головы.

Финальная цветовая карта

Окончательное освещение

Окончательная схема освещения включала семь источников V-Ray Lights. На этом этапе я также включил Global Illumination.

Конечная схема освещения

Финальный рендер

Одежда имела карту спада (falloff map), а на волосы был назначен стандартный материал. Я добавил немного кровавых разводов на одежду и сделал мой финальный рендер (проход beauty).

Для фона я сделал частицы при помощи кисти wg_dust_particles, а затем совместил со слоем cloud и моим отрендеренным фоном сцены, который я сделал в 3ds Max.

Фон сцены

Финальная картина

В конце я сделал небольшую цвето-коррекцию поверх всех слоёв и на этом завершил работу.

Финальное изображение

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.