Бесплатные 3D Модели

Создание сложных сцен в 3ds Max. Часть 2

Автор: Andrew Averkin

Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop

Предыдущая часть

Создание текстуры асфальта

После того как я собрал всю необходимую информацию, я начал играть с картами в Photoshop. Я создал большой документ с разрешением 28000x5000 пикселей и начал смешивать различные текстуры друг с другом, вращая, увеличивая и уменьшая их, а также используя слои в различных модификациях, таких как Multiply, Overlay, Screen и прочее.

Некоторые текстуры имели разные цвета и тени, поэтому я исправил цвета каждой из них перед тем как смешивать в одну большую текстуру. Чтобы сделать гладкий переход между текстурами, я использовал маски и различные кисти.

Я также создал немного трещин в ZBrush и использовал их в качестве трещин асфальта. Чтобы сделать это я создал несколько плоскостей в ZBrush и начал рисовать различные формы повреждений и трещин. Затем я использовал MRGBZgrabber, благодаря которому я получил карты глубины.

Создание трещин в текстуре при помощи карты глубины из ZBrush

Завершение текстуры асфальта

Затем я разместил все эти текстуры в режиме screen в Photoshop, что позволило мне закончить дифузную карту асфальта.

Чтобы создать карты Bump и Displacement, я просто убрал цветность дифузной карты и использовал яркость и контраст, кривые и управление экспозицией, чтобы получить текстуру, которая мне была нужна. Ещё были лужи на асфальте, для создания которых я использовал определённые кисти в Photoshop.

Использование ZBrush и Photoshop для создания детализированных текстур асфальта

Создание рельсов

Рельсы были созданы по тому же принципу. Я создал одну шпалу и металлическую подпорку с болтами, а затем сдублировал все эти элементы в полосу.

Чтобы создать рельсы, я начертил сплайн, который экструдировал с большим количеством сегментов. После этого я присоединил к рельсам шпалы и металлические подпорки с болтами, установил пайвот в начало рельсов и затем добавил модификатор bend, чтобы создать закруглённую форму рельсов.

Моделирование рельсов в сцене

Текстурирование рельсов

Материал рельсов был простым для создания. Для шпал я использовал несколько разных текстур бетона, для металлических подпорок с болтами я использовал ржавый металл, а для самих рельсов я использовал смешанный материал, содержащий ржавый металл и сталь с Gradient Mask.

Для земли я использовал две длинные плоскости, лежащие в одном направлении по Z, которые также были закруглены при помощи модификатора bend. Первая плоскость была использована для земли, а вторая для луж. Для земли я использовал большую текстуру грязи и карту Displacement. Для второй плоскости я использовал простой материал воды, чтобы создать внешний вид луж.

Применение основных материалов к рельсам

Текстурирование рельсов II

Чтобы земля выглядела более реалистично, я создал несколько видов камней, различной формы и размеров, которая была распределена вдоль плоскости при помощи плагина Multiscatter. В настройках Multiscatter я установил случайное вращение и вариацию размеров, поэтому камни выглядели более разнообразными.

Я также сделал несколько типов грубой земли при помощи плоскостей, которые были деформированы при помощи модификатора Displacement, с различным видом шума и карт cellular. Некоторые виды грубой земли были изменены при помощи Edit Poly, чтобы придать им более равномерный вид, а после были распределены поверх главной земли. Я также разбросал различные камни по холмам, чтобы разнообразить их.

Создание реалистично изношенных железнодорожных путей

Добавление плюща

Создание растительности было также очень важным этапом данной работы. Чтобы создать плющ я использовал не безызвестный плагин Ivy generator. Я выбрал несколько зданий и строений и поэкспериментировал с несколькими типами плюща с различными настройками, а потом выбрал наиболее удачные версии.

Экспериментирование с различными типами плюща

Деревья

Все деревья были созданы при помощи Onyx Trees. Я сделал три типа популярных и европейских деревьев, используя слегка модифицированную библиотеку деревьев Onyx. Чтобы деревья выглядели более разнообразно, как например опавшие листья осенью, я решил удалить от 30 до 50 процентов листьев с разных деревьев.

Различные типы деревьев, созданные при помощи Onyx Trees

Раскрашивание листьев

Также, чтобы передать атмосферу осени, я решил сделать листья разных цветов. Чтобы сделать это, я создал материал multi-sub и разместил 4 типа материалов листьев в нём и использовал карту Color Correction для текстуры каждого листочка, чтобы разнообразить зелёными, жёлтыми и красными цветами.

Добавление немного осенних цветов в сцену

Заканчиваю деревья

Затем я расставляю деревья на переднем плане вручную, а те что стоят позади распределяю при помощи Multiscatter на сплайновой поверхности с модификатором Subdivide. Я также решил расставить кусты, которые скрывают рельсы на заднем плане картины, и траву между платформой и передним планом.

Сначала я собрал небольшую коллекцию растений в один набор, который включал разнообразные кустарники, растительность, траву и т.п. Некоторые растения были взяты из прошлых проектов, а некоторые были сделаны специально для этого, или же изменены готовые растения из моей библиотеки.

Чтобы создать траву возле рельсов на переднем плане картины, я использовал плагин Forest Pack. Я начертил сплайн в промежутке между платформами и рельсами и использовал модель травы и растения из Forest Pack на них. Чтобы сделать внешне траву более разнообразной я поиграл с параметрами вращения и масштабирования. Аналогично и для деревьев, я создал пару разных материалов для травы, растений и кустов.

Использование плагина Forest Pack и моделей растений из старых проектов для создания листьев

Создание поезда и вагонов

Сцена содержит два головных локомотива, один пассажирский вагон и несколько средних грузовых вагонов. Чтобы создать локомотив, я использовал чертежи и фотографии сбоку и спереди, а также множество фотографий с перспективы, в качестве референсов и текстур.

Я использовал технику моделирования твёрдых поверхностей, чтобы создать поезд, но в конце мне пришлось оптимизировать некоторые части, чтобы избежать перегрузки памяти в сцене. Чтобы оптимизировать главную кабину поезда, я решил сделать ретопологию в 3ds max Graphite Modeling Tools, а затем сделал развёртку, чтобы запечь детали из высоко-полигональной модели на низко-полигональную.

Для остальных частей я сделал простую оптимизацию, удалив все ненужные рёбра или полигоны, и использовав различные фототекстуры, а также простешую UVV карту вроде кубической, цилиндрической, планарной и т.п.

Модель была создана при помощи техники моделирования твёрдых поверхностей

Текстурирование поезда и вагонов

Я создал несколько материалов металла, таких как ржавый и со старой краской, которые я использовал для текстурирования разных поездов.

Одна из текстур, использованных для текстурирования поезда

Завершение текстур

Для кабины и некоторых других частей поезда, я сделал Unwrap, а также использовал фото текстуры. А для всех других частей я использовал заранее созданные материалы металла, ржавчины и старой поржавевшей краски.

Одна из затекстурированных моделей поезда

Электролинии

Я часто использую разнообразные модификаторы, чтобы упростить весь процесс моделирования. Это могут быть Extrude, Band, Twist, Push, Relax, Symmetry и тому подобное. В моем процессе я также часто использую сплайны, которые, кстати говоря, полезны при создании проводов или электролиний. В частности, электролинии и фонари, которые я использовал здесь, содержали повторяющиеся элементы кабелей/проводов, поэтому я решил сделать бесшовные модели, которые могут повторяться по двум осям.

Фонарный столб был создан при помощи сплайнов и модификаторов, таких как Lathe, Bevel Profile и Bend. Для основания фонарного столба, я начертил форму и использовал модификатор Bevel Profile, чтобы обернуть её в цилиндрическую форму. Для верха фонаря я использовал четверть кругового сплайна, который соединил со столбом. Я создал часть, на которой держался фонарь при помощи простого куба, а затем модифицировал в Edit Poly и TurboSmooth.

Скульптинг фонарного столба при помощи примитивов и различных модификаторов

Кабели и бесшовное моделирование

Остальные элементы фонарного столба, такие как держатели знаков, кабелей и аккумуляторы были созданы при помощи примитивных объектов и методов полигонального моделирования.

Я создал несколько провисших проводов на каждой стороне фонарного столба, каждый из которых начинался и заканчивался параллельно друг другу, а затем сделал коллапс в единый объект, а потом удалил части с левой и правой стороны.

Когда я скопировал фонарный столб вместе с кабелями и вставил их в направлении, в котором они лучше всего повторялись. Поскольку платформа имела округлую форму, я немного повернул и немного сместил друг к другу каждый столб, а затем соединил все участки кабелей вместе. Таким образом я создал длинную линию электропередачи на заднем плане сцены.

Использование сплайнов для создания повторяющейся линии электропередачи в сцене

Девушка

Я создал модель мой жены намного быстрее, поскольку её тело уже было смоделировано задолго до этого для другого проекта. Вся одежда была создана при помощи примитивных объектов и преобразована в Edit Poly. Складки одежды и развёртка были сделаны в ZBrush. Все остальные объекты, включая очки, зонтик и резиновые сапоги, сумка и чемодан были также созданы при помощи Edit Poly и детализированы в ZBrush. Чтобы сделать лицо более натуральным, я использовал стандартный материал V-Ray SSS. Волосы были созданы при помощи плоскостей направленные вдоль формы головы с текстурой волос и альфой.

Доработка существующей модели для соответствия концепту

Настройка освещения

Одним из наиболее важных этапов этой работы были настройки освещения и размещение камеры. Освещение и камера играли очень важную роль для всей работы, и я думаю, что правильное их использование является ключевым моментом для успешной работы. Свет играет важную роль при создании атмосферы и настроения, которое художник пытается передать, а камера придаёт этой атмосфере глубину чувств художника, позволяя показать ближе и передать глубже детали.

Обычно я устанавливаю свет на ранних этапах моей работы, когда у меня есть только примитивная идея сцены. Это позволяет мне увидеть атмосферу в общих чертах, глубину источников света, их тени, как лучи света отражаются от поверхностей объектов и их распространение по всей сцене и взаимодействие всех этих параметров друг с другом.

Моя идея заключалась в том, чтобы создать осенний закат солнца, который показывал прямой, яркий свет, уходящего за горизонт солнца, что создаёт резкие, длинные и тёмные тени, которые мы видим в это время года на закате.

Чтобы добиться этого, я решил использовать два источника света: V-Ray Dome light, который покажет главный свет окружения и Directional light, чтобы показать солнце. Обычно, я использую VRayDome с картой HDRI внутри, но в этот раз я решил использовать другой метод.

Настройки V-Ray Dome light, использованные в этой сцене

Создание атмосферы

Чтобы создать ощущение атмосферы закатного света, я использовал карту VRaySky, которая была смешана в карте mix с оранжевым цветом, а затем вставил все это в V-Ray Dome.

Обычно VRaySky отлично работает с VRaySun, но я решил использовать Directional light, поскольку он намного гибче и имеет больше настроек и опций. Чтобы показать длинные тени, я опустил Directional light ближе к горизонту.

Настройки, использованные для создания солнечной атмосферы в сцене

Расположение камеры

Что касается камеры, я попытался создать перспективу более панорамной, чтобы запечатлеть все объекты сцены — с фокусом на девушке, асфальте и ближайших поездах. Расположение камеры этим способом очень полезно, когда вы хотите показать все моменты сцены в деталях и в тоже время сфокусироваться на отдельных объектах, располагая их ближе к камере.

Расположение камеры согласно фокусу на важных объектах

Рендеринг

Я решил визуализировать картину при помощи V-Ray, большим разрешением 15000x6000. Я сделал это, во-первых, потому что с изображением в высоком разрешении проще работать, уделяя внимание каждой мельчайшей детали, а во-вторых, я хотел отпечатать большой постер и повесить его на стене в моей комнате.

Я решил добавить почти все V-Ray Render Elements, но в конце мне понадобились всего несколько из них. Это были VrayGI, VrayLighting, VrayLightSelect, Reflection, Refraction, WireColor и ZDepth. Также я решил создать несколько масок для моделей, таких как девушка, поезда, платформа, деревья и некоторые другие, чтобы иметь больше контроля при редактировании цвета.

Некоторые настройки, использованные для V-Ray Global Illumination

Монтаж картины

Основной монтаж был сделан в Adobe After Effects. Я использовал компоненты VrayGI, VrayLighting, VrayLightSelect, Reflection и Refraction, поверх слоя beauty в режиме смешивания screen и инвертированную ZDepth, чтобы создать туман.

Я также добавил фотографию заката на фон в After Effects. При помощи масок в Photoshop, я настроил цвет и контраст платформы, поездов, крыш, деревьев, травы и растений, а также использовал плагин Nik Color Efex для Photoshop, для финальной цвето-коррекции картины.

Монтаж изображения в After Effects

Финальная картина

Это была финальная сцена после монтажа и настроек в Photoshop и After Effects.

Финальное изображение


Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.