Бесплатные 3D Модели
Создание игрового окружения
Автор: Wu Zeo
Использованные приложения: 3ds Max
Ву Зепу покажет нам принцип создания картины «Clone» при помощи CryEngine и 3ds Max
Для создания картины «Клон» я придерживался следующей схемы:
- Удостоверьтесь, что модель и текстуры завершены
- Импортируйте файлы в движок
- Установите параметры CryEngine
- Настройте параметры материала CryEngine
- Просмотрите уровни общего эффекта
Моделирование и создание текстур
Сначала я создал общую форму сцены в качестве референса. Я вставил эти базовые формы в 3ds Max с определёнными дополнительными базовыми формами, а затем сделал наполнение. Пол и стены в сцене были повторно использованы, а также были изменены декали, без изменения самой модели.
Это базовая форма сцены
Это основная сетка сцены
Пример одной из декалей
Наполнение
Процесс создания наполнения нового поколения имеет такую же схему — создание модели, создание мягких и острых рёбер и настройка. Это был примерно такой же процесс. Пример показан ниже:
Некоторые примеры высоко-полигональных и низко-полигональных модулей
UV и повторно используемые декали
Я использовал повторно множество элементов в сцене. Некоторые примеры можно увидеть ниже:
Повторное применение некоторых UV на стенах
Повторное использование некоторых декалей
Полная сетка модели в финале
Карты
Я использовал следующие карты: Diffuse, Specular, Normal, Displacement, глянцевые детали, Детали (чтобы получить из можно использовать градиент). Diffuse может работать вместе с каналами Gloss и Specular, в старой версии, но в новой версии вы можете работать с ними в канале Normals. Вы можете добавить карту дисплейсмента в свой собственный канал.
Некоторые карты были использованы для текстурирования сцены
Получение основного градиента текстуры
Импорт файлов
Вы можете установить разные ID для разных материалов и объектов. После того как я установил ID, я выбрал расположение файлов и сохранил работу, готовую к импорту в CryEngine.
Процесс присвоения ID и сохранение/импорт файлов
Параметры CryEngine
Затем я установил свойства освещения в сцене. Сначала я установил основные референсы освещения, а затем сгенерировал карты.
Процесс освещения
Материалы CryEngine
Я использовал большое разнообразие материалов в этой сцене, как видно на примерах ниже:
Стандартный метал
Стандартное стекло
Материалы стекла и света в сцене
Стандартный материал освещения
А вот так выглядит финальная сцена:
Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.