Бесплатные 3D Модели

Как создавался «Прекрасный новый мир»

Автор: Ashish Dani

Использованные приложения: 3ds Max, Maya

Рис.22

Вступление и обзор

Здравствуйте, в этом уроке я покажу как создавал текстуры для картины «Прекрасный новый мир» (Brave New World). Я также пройдусь по шейдерам. Я оставил процесс процедурным, поскольку так я смог быстро текстурировать большое количество геометрии, а также создать разнообразие. Я также добавил много мэт-пейнтинга поверх картины, чтобы прийти к финальному виду.

Все текстуры, использованные в этом уроке можно скачать здесь.

Картина была основана на концепции «vortex». Темой было показать город будущего, который строился в течение длительного времени, как результат успеха человечества и технологий, в тоже время оставаясь управляемым законами социальных и экономических классов, что обычно ведёт к обратному развитию и антиутопии, скрывающейся в тёмных уголках. Город должен был выглядеть однородно и в тоже время отлично проработанным, подразумевающим великую индустриальную структуру.

Геометрия была поделена на два главных набора — «Распределённая» и «специфическая»:

  • В наборе распределённой геометрии содержались маленькие здания, каждое из которых содержало разные структурные детали. Геометрия из этого набора использовалась для заполнения большей части города. Поскольку снимок будет сделан с большого расстояния, я оставил геометрию очень простой.
  • Набор со специфической геометрией содержал здания, которые размещались вручную в сцене, и распространение которых было ограничено.

Для данного урока я возьму небольшой участок из распределённого набора и пройдусь по процессу его создания. Остальная часть геометрии была создана следуя той же логике. Ниже показана геометрия и наложенная поверх неё сетка (Рис.01-02).

Рис.01

Рис.02

Программное обеспечение

Я расскажу логику процесса создания текстур. Я протестировал эту технику в Autodesk Maya и 3ds Max. Та же самая логика или немного изменённая будет работать и в остальных 3d пакетах.

UV Mapping

Очень важно, чтобы геометрия имела UV развёртку. Вы можете сделать это автоматически или от руки. Для данного конкретного примера я воспользовался автоматическим вариантом.

Шейдеры и сети

Я создал пять сетей шейдинга с различным видом и материалами, чтобы внести разнообразие. Основная логика для них была одинакова. На каждом был чистый материал «relative_clean», а также материал износа и царапин под названием «dirty». Оба они были смешаны при помощи «dirt_mask»:

  • Relative_clean — этот шейдер определял основной вид изображения.
  • Dirty — этот шейдер был виден лишь там где должна была быть гряз или царапины или потёртость.
  • dirt_mask — он содержал процедурную маску грязи.

Маска управляла тем где будет показан материал грязи. Верхние три были размещены на верхнем уровне шейдера (Рис.03).

Рис.03


• V-Ray blend материал:

Разместил relative_clean шейдер в качестве базового материала.
Подсоединил шейдер грязи в верхний слот.
Подключил процедурную маску грязи в слот mask/alpha шейдера грязи.


• Смешивание карт (3ds Max):

Color 1 : Здесь размещена нода relative_clean
Color 2 : Здесь размещена нода грязи
Mask : Здесь подключается dirt_mask
Нода mix подключается в слот diffuse материала V-Ray.

Используя карту mix вы можете создать всю сеть используя один шейдер. В идеале, я предпочитаю несколько свойств материалов потёртости и царапин, чем одно чистое.
You can use the V-Ray blend material in 3ds Max as well.


Для картины Brave New World я использовал V-Ray blend материал.

Для Autodesk Maya: Используйте ноду layered texture, подключённую в слот diffuse материала V-Ray. Если вы используете другой рендер, то используйте материал ассоциированный с ним вместо материала V-Ray. На рис.04 показан базовый разбор послойной текстуры.

Рис.04


Для Autodesk 3ds Max: используйте композитный материал, подключённый в слот color карты Mix или diffuse шейдера V-Ray (Рис.05).

Рис.05

Коррекция Dirt Mask

Я создал маску грязи, которую я использовал для перехода между текстурными картами relative_clean и dirty. Эта маска должна быть процедурной, потому что, когда я начну распределять разные здания маска автоматически подстроится, оставаясь непрерывной.

Логика маски заключается в смешивании различных процедурных узоров шума с создающейся в реальном времени ambient occlusion. Вы можете использовать любой паттерн noise, если он не начинает выглядеть слишком однородным. Я рекомендую смешивать разные типы шума, чтобы получить окончательный результат. Вы можете увидеть маску грязи, применённую к набору на рис.06.

Рис.06


Чтобы показать автоматическую подстройку маски грязи, я возьму небольшой участок геометрии «B04» и применю к нему маску (Рис.07). Вы можете видеть разницу узоров шума.

Рис.07


Я сдублировал B04 (инстанс) и повернул на 90 градусов. Вы можете заметить как маска Dirt автоматически создала окантовку паттерна, где сближаются два блока (Рис.08).

Рис.08


Если я передвину новый инстанс в любую сторону, маска автоматически подстроит положение. Заметьте, не все движения создают уникальный узор (Рис.09-10).

Рис.09

Рис.10

Текстурирование

Я начал настраивать внешний вид шейдера relative_clean. Процесс был очень простым. Вы можете достичь этого двумя способами:

1. Использовать layered texture (Maya)

  • Создать новую ноду file
  • Подключить к ней необходимый файл текстуры
  • Подключить только что созданную ноду file к layered texture

2. Использовать Composite Map (3ds Max)

  • Кликните Create a New Layer
  • Кликните на слот map/node и выберите Bitmap из списка
  • Выберите файл текстуры и подключите его

Relative Clean (относительно чистый) шейдер

Slot 01

Slot 02

Slot 03

Slot 04

Текстура

Material05

AO(V-Ray dirt)

Floor_10

Hull_07

Прозрачность

--

40-60%

75%

100%

Режим смешивания

Normal

Multiply

Overlay

Multiply

Повторение UV

--

--

5 каждый

5 каждый

Маска

--

--

--

Tile04light03

Номер рисунка

Рис.11

--

Рис.12

Рис.13

Relative Clean шейдер

Рис.11

Рис.12

Рис.13

  • Все текстуры были взяты с 3DTotal Textures V07:R2 - Sci-fi Textures DVD
  • Slot 4: немного понизьте насыщенность карты. Вы можете сделать это, используя ноду в 3d пакете или в любом редакторе изображений наподобие Photoshop. В этом слоте также применена маска. Причина, по которой я решил показать паттерн из слота 4, в том чтобы продемонстрировать определённый участок.

Я использовал карту bump ассоциированную с текстурой, использованной в слоте 3 «Floor_10b». Она была настроена так, чтобы были видны только чёрные и белые участки (Рис.14).

Рис.14

Карта Reflection (отражений)

Для карты Reflection, я применил туже логику, просто заменив файлы текстур на их specular/reflection аналоги со следующими изменениями:

Slot 01

Slot 02

Slot 03

Slot 04

Текстура

Material05

AO(V-Ray dirt)

Floor_10

Hull_07

Режим смешивания

Normal

--

Overlay (100%)

Overlay (20%)

Примечания

Material05 с немного пониженным контрастом

Отключите эту карту

---

Hull_07b, инвертирована и понижен контраст

Карта отражений

Карта рельефа (Bump Map)

Для карты Bump, я повторил тоже самое, заменив файлы текстур их bump аналогами.

Slot 01

Slot 02

Slot 03

Slot 04

Текстура

Material05

AO(V-Ray dirt)

Floor_10

Hull_07

Режим смешивания

Normal

--

Overlay (100%)

Overlay (20%)

Примечания

Material05b с немного пониженным контрастом

Отключите эту карту

Floor_10b

Hull_07b

Маска

--

--

Подключается в mask, аналогично слоту 4 (Рис.13)

--


Карта рельефа

Шейдер Dirt (грязь)

Создание шейдера грязи быстрее и проще по сравнению с relative_clean. Поскольку он показывает только участки контактирования, его наличие в общем изображении небольшое. Вот несколько важных замечаний:

  • Материал должен показывать больший износ и трещины (энтропия). Если ваш relative_clean создан как металл, тогда он должен описывать царапины, ржавчину и т.п.
  • Он должен сочетаться со всем остальным

Вы можете использовать метод послойных текстур (или композитной карты) или вы можете создать его в Photoshop.

Slot 01

Slot 02

Slot 03

Slot 04

Текстура

Material05

AO(V-Ray dirt)

Floor_10

Hull_07

Прозрачность

100%

40-60%

20-35%

100%

Режим смешивания

None/Normal

Multiply

Overlay

--

Примечания

--

--

Инвертированный

--

Маска

--

--

--

Tile04light03

Номер рисунка

--

--

--

Рис.15

Шейдер грязи

Рис.15


• Металл был взят из 3DTotal Textures V02:R2 - Aged and Stressed DVD
• Tile04light03 был взят из 3DTotal Textures V05:R2 - Dirt and Graffiti DVD

Для карт отражений и рельефа просто надо заменить текстуры их аналогами.

Шейдер 2 > Relative Clean

Slot 01

Slot 02

Slot 03

Slot 04

Текстура

Material05

AO(V-Ray dirt)

Hull08

Hull_06

Прозрачность

100%

40-60%

20-35%

100%

Режим смешивания

None/Normal

Multiply

Overlay

Overlay

Повторение UV

--

--

10 каждый

5 каждый

Маска

--

--

--

--

Номер рисунка

Рис.11

--

Рис.16

Рис.17

Шейдер 2 > Relative Clean

Рис.16

Рис.17


• Все текстуры были взяты с 3DTotal Textures V07:R2 - Sci-fi Textures DVD
• Slot 3: обесцвеченная текстурная карта.
• Slot 4: немного пониженная цветность текстуры.

Шейдер 3 > Relative Clean

Slot 01

Slot 02

Slot 03

Slot 04

Текстура

Material05

AO(V-Ray dirt)

Hull07

Hull_03

Прозрачность

100%

35-50%

100%

100%

Режим смешивания

None/Normal

Multiply

Overlay

Overlay

Повторение UV

--

--

5 каждый

5-10 каждый

Маска

--

--

--

--

Номер рисунка

Рис.11

--

Рис.18

Рис.19

Шейдер 3 > Relative Clean

Рис.18


Рис. 19


• Все текстуры были взяты из 3DTotal Textures V07:R2 - Sci-fi Textures DVD
• Slot 3: текстурная карта была обесцвечена аналогично Slot 3 шейдера 2 > Relative Clean, и смещён оттенок как показано на рисунке ниже.

Шейдер 4 и прочее

Вы можете создать любой шейдер, который пожелаете. Если вам хочется разнообразие, просто выберите существующую карту и используйте туже логику, как описано выше, для создания шейдера.

Применение шейдера

Maya: просто выделите полигоны и примените шейдер top_level.

3ds Max: Вы можете создать multi-sub объект и использовать переключение между различными шейдерами top_level. Вам также необходимо присвоить полигонам свой id (Рис.20).

Рис.20

Тестовое распределение

Я сделал быструю настройку распределения при помощи геометрии, а также шейдеров, созданных в этом уроке, поскольку мне хотелось посмотреть как текстуры взаимодействуют друг с другом (Рис. 21).

Рис.21


Надеюсь урок вам понравился. Особую благодарность хотелось бы выразить 3DTotal.


Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.