Бесплатные 3D Модели

Как создавался «Старый особняк»

Автор: William Pointer

Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop

Вступление

При создании этой картины, моей целью было создать реалистичный рендер старого дома в высоком разрешении, который выглядит заброшенным и потрёпанным, в течение времени. Если у него есть хозяин, то он явно не заботился о нём уже несколько лет. После поиска референсов в течение нескольких дней, мне приглянулся старый дом в викторианском стиле. Несмотря на то, что оригинальная фотография была интересной, я не собирался воссоздавать тоже самое изображение и поэтому начал активный мозговой штурм с целью улучшить то что уже было собрано (Рис.01).



Рис. 01

Моделирование

Весь процесс моделирования был выполнен в 3ds max и был очень простым. Большинство деталей в работе были созданы при помощи текстурирования. Я не собирался использовать карты нормалей, поэтому важно было смоделировать каждую планку (Рис.02).

Рис. 02

Что мне нравится в референсах, так это то, что они имеют несколько разных типов окон, вместо одного. Из-за этого время, которое уходит на моделирования каждого окна, увеличивается, однако даже незначительное разнообразие окон будет заметно (Рис.03).

Рис. 03

Текстурирование

Во втором слое я поместил референс потрескавшейся штукатурки и сдублировал её равномерно по текстуре планок деревянного основания. Выделив второй слой я при помощи кисти с жёсткими краями придал разнообразия для всех краёв. Это было сделано вместе со стиранием участков где я хотел, чтобы краска отслаивалась от дерева (Рис.04b).

После того как я был удовлетворён результатом, я начал постепенно придавать зданию потрёпанный вид, рисуя карту грязи бетона, которая была установлена на linear burn с низкой прозрачностью для третьего слоя (Рис.04c). В результате, я начал терять чёткость досок под краской. Чтобы исправить это, я сдублировал базовый слой дерева и разместил его над всеми слоями грязи. Затем я изменил режим смешивания слоя на Overlay. Помните, что если вам потребуется что-то заново нарисовать на этом слое, вам надо будет сбросить этот параметр (Рис.04d).

В завершение процесса текстурирования я создал ещё один слой. Я рисовал на этом слое при помощи кисти Oil-Medium. Для этой кисти я установил значение на прозрачности на 50%, понимая, что скорее всего позже я изменю настройки прозрачности слоя. Я быстро нарисовал швы между планками и там, где должна быть стена. В конце я установил режим наложения слоя на Color Burn с очень большой прозрачностью. Мой конечный результат можно увидеть на Рис.04e.

Рис.04a-e

Настройка материалов

С целью подчеркнуть визуальные детали и оправдать высокое разрешение изображения, я предпочитаю использовать Composite maps. Если вы будете использовать разрешение 2048 x 2048 для ваших текстур, качество вашего рендера будет намного лучше в небольших и средних зонах, а для больших зон лучше использовать бесшовные текстуры. Используйте Composite maps, чтобы придать более реалистичный вид вашим текстурам, разбив их повторяемость на несколько слоёв, таким образом проще спрятать любой повторяющийся узор основной текстуры (Рис.05).



Рис. 05


Для стен я использовал два основных слоя для Composite map. В данном случае, деревянные доски выступали в качестве основы. Однако для второго слоя я повторно использовал потрескавшуюся штукатурку. Изначально она не выглядела как сколы краски на дереве, поэтому мне нужно было изолировать некоторые части текстуры. Альфа карта справилась с этим замечательно (Рис.06a-c).

Когда я с этим покончил, я просто сдублировал Composite map в слот ещё одной нужной карты и на этом закончил.



Рис.06a-c

Освещение и финальная композиция

Для «Старого особняка» я использовал в качестве освещения Daylight System. Чтобы придать желаемый вид, я сделал кое-какие ручные настройки, которые определяли где находятся солнце и небо. Моей целью было имитировать полуденное освещение (Рис.08).



Рис. 08

Для финальной композиции я отрендерил проходы Diffuse и Lighting, используя базовый материал Ambient Occlusion (AO). Для прохода Lighting я сделал кое-какие настройки в разделе environment. Я завысил света и тени, создал более высокий контраст. После того как я создал два рендер прохода, я скомбинировал их в Photoshop. При помощи Photoshop я установил Diffuse слой в качестве базового слоя, а слой Lighting в качестве слоя с режимом Overlay (Рис.09).



Рис. 09


В постобработке изображения моей целью было придать изображению состаренный вид. Я хотел, чтобы фотография выглядела так, будто была сделана много лет назад и поблекла за это время. Я сделал это при помощи некоторых настроек цвета и добавив виньетирование, чтобы сконцентрировать внимание на картине. В завершение я немного добавил грязи на окно и отражений солнца в верхнем окне для того чтобы придать чуть больше реализма (Рис.10).



Рис. 10

В заключение

Я хотел бы поблагодарить всех в 3DTotal за возможность поделиться этим уроком, а также за размещение «Старого особняка» в галерее. Я узнал многое от других художников, когда читал о создании их работ, и теперь я рад появившейся возможности вернуть этот долг обществу. Я надеюсь, что многие найдут эту статью познавательной и полезной для будущих проектов.

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.