Бесплатные 3D Модели

Создание «Комнаты для рисования»

Автор: Mojtaba Shabanzadeh

Использованные приложения: 3ds Max

Набор принадлежностей

(Рис.01) Давайте рассмотрим сцену: Комната содержит следующие элементы фурнитуры, маленький столик в центре и небольшой столик в углу комнаты. Также он содержит боковой столик с зеркалом, на котором стоят подсвечники. Есть часы, шторы, диван и кресла с подлокотниками.

Я верю, что мы должны жить и дышать 3d, чтобы наша работа обрела душу… мы создаём работу, а работа создаёт нас. Мы должны лучше прочувствовать проект при разработке. Я считаю, что надо представлять свой проект прямо у себя перед глазами. Если вы сможете представить здание в вашей голове, это сделает ваше восприятие более прояснённым. К примеру, форма мебели или подушек, а также свет, который проходит сквозь шторы, придающий сцене большее ощущение глубины. Затем я стараюсь больше фокусироваться на объектах мебели и думаю о том, как буду создавать их.

Чтобы сцена была как можно реалистичнее, я должен подумать над следующим. Во-первых, я должен скорректировать масштаб. Во-вторых, мне нужны мощные текстуры для диванных подушек, ковра, кресел, штор, а также для циферблата часов. В-третьих, мне нужно точное и реалистичное освещение. Дом, который я выбрал для создания комнаты для рисования содержит шесть окон, поэтому мне нужно использовать все созданные источники света в разных частях изображения. Также я хочу создать натуральный, чистый и яркий рендер.

Рис. 01

Единицы измерения

(Рис.02) Во-первых, я измерял мебель швейной лентой, поскольку она гибкая, а затем записал размеры. Мне казалось, что так я буду более точным. Я даже замерил расстояние между выключателем света и полом. Если вы посмотрите на финальную картинку, вы увидите преимущества точных измерений. Эта дело заняло у меня один час. Особенно я уделил много внимания тем частям, которые будет сложнее всего сделать.

Когда вы измеряете от руки, то вам будет проще изменить различные части изображения. Конечно же при изменении масштабов и размеров, очень важно помнить, что нужно применять изменения ко всему что есть на картине.


Рис. 02


Настраиваемый набор

(Рис.03) Я использовал для построения объектов белый цвет. Иногда я сталкиваюсь с проблемами, когда всё белое, это позволяет мне увидеть — перейдите в Display Properties или, чтобы сэкономить время измените цвет объектов. Я также использую ортографический вид или Edged faces для редактируемых объектов. Разрешение моего компьютера не больше 1024x768, что проблематично, поскольку я максимизирую иногда вьюпорт. Я предпочитаю использовать мышку, чтобы приближать, масштабировать и панорамировать, поскольку я считаю, что так проще изменять угол обзора. Я установил Orbit на Sub- Object, поскольку он более точный. Я выбрал масштабирование вокруг курсора (ортографический вид) используя настройки в меню Customize>Preferences. Затем я приблизил и отдалил выбранную точку при помощи колеса мыши.



Рис. 03

Моделирование

(Рис.04) Для создания комнаты я создал Box с определённым разрешением. Затем я добавил определённые сегменты для схожести мебели на оригинал из фото. Затем я применил Chamfer и Meshsmooth, чтобы уточнить края мебели. Ножки мебели имели деревянные детали, которые также были добавлены, а также я использовал новый box для подлокотников. Затем я скопировал кресло и подкорректировал его, чтобы создать диван, всё что мне нужно было сделать, это увеличить длину. Затем я добавил сиденье для дивана, чтобы показать мягкость ткани.



Рис. 04

(Рис.05) Изначально я использовал три полигона для диванных подушек, а затем добавил дополнительные для построения небольшого натяжения ткани. Я отразил четы стороны и объединил их вместе, сместив каждый угол в центр подушки. Я постарался сделать каждую из семи подушек непохожей на другие. В итоге подушки содержали в общем числе 8996 полигона и 9089 вершины.

Пришло время создать маленький столик и столик поддерживающий зеркало и свечи. Я сделал несколько детализированных канавок для большого стола, что заняло несколько дней. Затем я начал создавать шторы, ящик для бумаг, платок, окно и все остальные второстепенные элементы.



Рис. 05


(Рис.06) Чтобы создать маленький столик я использовал одну Line и две Arcs. Затем я отразил их четыре раза, чтобы создать стекло. Я создал края, начав с Line, а затем применив Loft, в результате чего получились края. Я использовал метод, описанный выше, чтобы создать нижнее стекло. Я создал ножки стола при помощи Cone и Cylinder. Я снова использовал Line и Lathe, чтобы создать нижнюю часть ножек.

Потом я приступил к боковому столику в углу. Я использовал Spline Shapes для создания стекла наверху, который содержал Circle и Arc. Я использовал несколько методов, чтобы придать объём, но, думаю лучший из них Loft. Я использовал Box для ножки стола, а модификатор Line и Lathe для тумбы.



Рис. 06

(Рис.07) После создания мебели и небольшого стола я создал остальные объекты, а именно столик несущий зеркало и свечи, а также лампы и освещение. Чтобы создать выемки в корпусе стола, после добавления сегментов в предназначающемся для них месте я использовал Extrude и Chamfer, чтобы создать края. Со временем поверхность можно улучшить при помощи модификатора Meshsmooth. Ящик для бумаг и коробка для салфеток были созданы при помощи чамферных боксов. Для создания деталей мы можем использовать Line и модификатор Lathe. Если вы взгляните ближе на часы, вы сможете заметить, что они созданы из четырёх цилиндров. Использование их в связке с арками, даёт отличный результат.

Рис. 07

Материалы и текстуры

(Рис.08) Прежде всего я сделал фотографию ткани диванной подушки при помощи 12 мегапиксельной камеры и импортировал фотографии в Photoshop. Я создал текстуру (4001x5375) и используя Unwrap UVW применил материал на три части мебели, а также на семь подушек, что заняло целый день. При помощи Unwrap UVW на всех предметах мебели, я сохранил UV пространство. Я оставил текстуру с границами сетки и удалил дополнительные текстуры за пределами неё. Я сделал тоже и для остальных объектов.



Рис. 08

(Рис.09) Мне кажется при добавлении материалов на мебель, лучше использовать процедурные карты в 3ds max, поэтому я использую объединение нескольких цветов. Я совмещаю две карты шума, смешиваю различные цвета, чтобы добиться цвета, аналогичного тому, что на фотографии. Я использую это изображения для карты Bump, чтобы передать текстуру кожи на мебели.



Рис. 09


(Рис.10) Я думаю нужно продумать отражения на всех объектах. Некоторые предметы в реальном мире, которые не производят освещения, отражают свет. Однако, некоторые объекты имеют настолько небольшое отражение, что мы можем игнорировать его. Я попробовал взглянуть на объекты и понять какие из них имеют незначительные отражения. Если мы взглянем на не плоские предметы, то заметим, что отражение на них не равномерно блестит. Для таких отражений мы можем использовать Refl. glossiness. Я попытался установить параметры материала, которые делают объект более естественным. Я установил текстуру дерева в слот Diffuse, чтобы цвет был более естественным. Затем я изменил цвет с 30% до 70%. На всё про всё я использовал 81 материал и 35 текстур в этой сцене.



Рис. 10

Освещение

(Рис.11) Чтобы осветить сцену я использовал семь различных цветов, а также Vraylight и Direct target. Я попытался разместить источники света в их точных позициях, чтобы придать сцене более реалистичный вид. Ключевой источник был расположен позади штор и перед комнатой для рисования, соответственно. Затем я настроил интенсивность света и изменил цвет на оранжевый.



Рис. 11


(Рис.12) После двух дней попыток добиться наилучших настроек в сцене, я отрендерил шторы без стёкол и посмотрел, как свет воздействует на комнату. Она конечно стала выглядеть лучше, но сцена стала намного светлее, в то время как я хотел понизить уровень освещения и поэтому добавил стекло. Результат был не плох, но и не идеален. Я хотел показать прямоугольную раму позади света и попробовал сделать рендер под шторой, и результат стал лучше. Я поставил обе шторы в сцену и результат был превосходным.



Рис. 12

Освещение для ночного варианта

(Рис.13) Я пропустил все Vraylight и Direct target и использовал семь фотометрических источников, шесть для отражающих источников света и один для флуоресцентного света. Средняя интенсивность была 275 cd. Оранжевый был использован для падающего света, а голубой для флуоресцентного. Также во вкладке shape/area shadows и в группе Emit Light From я установил шесть источников на Point и один на Line.



Рис. 13

Рендеринг

(Рис.14) Сначала я попробовал использовать разный Refractives во вкладке Illumination, в диалоговом меню Render Setup. Я протестировал первичные и вторичные отражения. Я визуализировал сцену четырьмя разными способами, используя белый материал. В первом, Primary bounces и Secondary bounces: Photon — я не получил желаемого результата. Во втором: Secondary bounces: Brute Force, Primary bounce: Light Cache, результат был лучше, но не идеален. В третьем Secondary bounces: Irradiance, Primary bounces: Photon, уже лучше, но тоже не идеальный. В четвёртом с Secondary bounces: Irradiance и Primary: light cache, я получил идеальный результат. Если я увеличиваю интенсивность ключевого источника, он оказывает влияние на стены, поэтому я отрендерил сцену с усреднённым освещением. Затем я использовал Photoshop, чтобы установить яркость и контраст. Я использовал те же настройки рендеринга для визуализации комнаты для рисования в ночном режиме.



Финальное изображение


Надеюсь эта статья была интересна.

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.