Бесплатные 3D Модели

Создание стилизованной сцены с персонажем

Автор: Germán Zamorano Córdoba

Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop, ZBrush

Профессионал игровой индустрии Герман Кордоба познакомит нас с этапами создания своей работы «Заброшенная заправка» (Abandoned Gas Station), выполненной в 3ds Max, ZBrush и Photoshop.


Идея

Когда я приступил к этому этапу, у меня не было чёткой идеи. Я просто знал, что хочу что-нибудь в мультяшном стиле, в корне отличающееся от того, над чем я обычно работаю. Сначала я собирался создать персонажа просто, чтобы попрактиковаться в моделировании, но когда я закончил, он понравился мне на столько, что я решил поместить его в интересную обстановку и разработать сцену.

Моделирование

Я смоделировал персонажа в 3ds Max в нейтральном положении. Хоть модель и планировалась как часть статической картины, я решил, что не стоит рисковать и делать её в финальной позе, хотя бы потому что я могу захотеть изменить её в будущем.

Я всегда начинаю свои модели с головы, поскольку это наиболее сложная часть, и на неё у меня обычно уходит больше всего времени. Мой принцип моделирования на этом этапе заключается в том, что я начинаю моделирование с плоскости, превращаю её в editable poly и экструдирую рёбра.

Финальная топология головы


Для тела я начал с примитива цилиндра для туловища и конечностей. Затем я отрегулировал пропорции и начал детализировать меш.

Я начал моделирование указательного пальца и сделав простые корректировки, создал остальные пальцы. Далее я смоделировал остальную часть руки, подчёркивая топологию.

Для этой части я искал подходящие референсы подошвы. Когда я нашёл то что искал, я начал моделировать её, а затем построил остальную часть меша, экструдировав края из этой геометрии.

Моделирование байкера завершено

Процесс моделирования подошвы


После того как я был удовлетворён своей моделью, настало время для развёртки. Я начал создавать базовую развёртку в Roadkill UV, отличная бесплатная программа, которая помогает делать развёртку ваших моделей быстрее. Далее я экспортировал меш обратно в 3ds Max, чтобы добавить финальные штрихи и упаковать UV.

Обычно я стараюсь придерживаться равномерной плотности текселей, но иногда бывает нужно увеличить размеры некоторых участков UV, которые требуют дополнительной детализации. Если вы планируете делать статичную картинку, это может быть вполне простой задачей. Вы просто можете увеличить те части UV, которые будут ближе к камере и понизить размер тех, которые будут дальше.

Завершённые UV байкера

Когда модель была готова, я перешёл в ZBrush и добавил деталей, а потом запёк карты, что поможет мне потом на стадии текстурирования.

Детализация одежды в ZBrush

Мотоцикл

Мотоцикл не основывался на какой-то конкретной модели, поскольку у меня не было идей насчёт мотоциклов. Я просто собрал фотографии частей мотоциклов, особенно движков, модифицировал и изменил дизайн, чтобы подогнать его под раму моего мотоцикла. Большая часть деталей была смоделирована из примитивов, ничего сложного.

Модель мотоцикла, готовая к текстурированию

Задний план

Поскольку я собирался детализировать все объекты на заднем плане картины, мне нужно было знать, какие части будут находиться в видимости камеры. Я смоделировал прокси меши для главных объектов и поместил их в сцену. После этого, я настроил камеру и приступил к этапу моделирования заднего плана.

От общего к частному


Риг

Я ненавижу риг и не хочу тратить много времени на это, поэтому я сделал позу при помощи Biped. Я просто настроил его и расставил вес на все вершины.

Лицо было реализовано при помощи базовых морфов. Поскольку это было всего лишь для статичной картинки, я решил придерживаться простоты и не нуждался в сложных контроллерах.

Риг и морфы для персонажа байкера


Волосы

Я использовал плагин Hair&Fur для волос. Меш, используемый для генерации волос был взят из меша головы. Я сделал развёртку этого меша и сделал UV для рисования текстур, которые помогут управлять такими параметрами волос, как например, плотность. В конце, для ресниц, я использовал текстуру с прозрачностью.

Волосы, созданные встроенным в 3ds Max Hair & Fur

Текстурирование и шейдинг

Я создал карты с запечённым окклюженом для некоторых частей персонажа. Карты Ambient Occlusion это отличный способ придать вашим текстурам дополнительной глубины. Они могут использоваться в качестве референса при текстурировании или они могут быть смешаны с текстурами, чтобы придать им глубину. Иногда я использую градиентные карты в Photoshop, чтобы подкрасить окклюжен. Я стараюсь подкрашивать окклюжен для кожи красным оттенком и обычно устанавливаю режим наложения на Multiply.

Для кожи я использовал материал shellac, смешанный с VRayFastSSS2 и VRayMtl для управления блеском. Это имеет важное значение для получения финального вида кожи.

Поскольку заправочная станция была заброшенной долгое время, я создал текстуры смешав декали износа и текстуры царапин.

Для камней, травы и растений я создал текстуры, используя карту цвето-коррекции, чтобы получить большее разнообразие. Текстуры мотоцикла на 50% состояли из бесшовных текстур.

Тестирование шейдинга персонажа

Текстуры, созданные для персонажа байкера

Мотоцикл готов и затекстурирован

Освещение и пост-обработка

Когда всё было расставлено, я настроил свет. Ничего сверхъестественного, просто HDRI и VRaySun. Затем я начал настраивать шейдеры пока не добился желаемого результата.

Я разделил сцену на две части и сделал рендер каждой: Персонаж и задний план. Это было сделано в основном для гибкости, поскольку это позволило мне модифицировать разделы. Я отрендерил различные проходы такие как beauty, specular, reflection, refraction, occlusion и Z-Depth.

В конце я объединил эти проходы в Photoshop, добавил небо, нарисовал некоторые финальные штрихи и модифицировал некоторые параметры, такие как контраст, насыщенность, уровни, кривые и цвето-коррекцию, чтобы добиться финального результат.

Тест освещения в сером материале

Я разделил сцену на две части, персонаж и задний план

Финальная картинка

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.