Бесплатные 3D Модели

Как создавалось «Пиратское логово»

Автор: João Jacinto

Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop, V-Ray

Жоао Хасинто поделился с нами тем как он создавал эту атмосферную пиратскую сцену

В своё свободное время Жоао любит работать над персональными проектами, он чувствует, что очень важно экспериментировать с новыми инструментами, техниками и подходом к работе, и всегда задаваться вопросом, — как можно сделать лучше?

Поиски

За несколько месяцев я начинал свои проекты, но быстро терял интерес, всегда было что-то что шло не так. Однажды я провёл кое-какие исследования и наткнулся на концепт пиратской таверны Артёма Власкина. Я сразу же почувствовал, что хочу воплотить его в жизнь или, другими словами, я почувствовал «щелчок» вдохновения. И большая часть успеха конечного результата была заслугой великолепных навыков этого художника.

Концепт арт Артёма Власкина. © Artyom Vlaskin

Набросок

Когда я получил вдохновение, я использовал 3ds Max, чтобы сделать наброски, определить пропорции и т.д. Обычно, когда я начинаю что-то новое, у меня есть какие-то первоначальные идеи, которые я всё время держу в своей голове, и одна из которых это масштаб. Я считаю очень важным определять некоторые базовые формы в реальных единицах измерения, чтобы определить остальную часть сцены. Я люблю создавать объекты в реальном разрешении, благодаря чему, когда приходит время шейдинга, дисплейсмента, освещения и рендеринга, это даёт возможность ближе придерживаться правильных масштабов.

Базовый набросок таверны

Деревянные части

Я начал с нескольких боксов для крыш, затем поработал с модификатором Bend, чтобы добиться желаемого эффекта. Я удалил толщину, чтобы вырезать трещины и несовершенства на дереве, в тоже время придерживаясь чистой топологии, если где-то была слишком большая толщина, тогда процесс превращался в кошмар.

После этого я добавил модификатор Shell и необходимые сегменты для использования модификатора TurboSmooth. При создании подобного рода старых и повреждённых ассетов очень важно располагать вещи по месту и не перебарщивать, поскольку очень легко потеряться в лишних деталях.

Детализация крыши

Камни

При создании камней, опять же, я начал с бокса, а затем подразбил в четыре или пять раз при помощи TurboSmooth. Поверх него я добавил модификаторы Displacement с картами Cellular и Noise, для создания каменных узоров. Для дымохода я смоделировал лишь один камень. Чтобы придать камням некоего разнообразия, я изменил вращение, масштаб, размер и позицию UVW, и наконец, при помощи модификатора FFD я изменил полностью очертания. Конечные детали были добавлены на этапе текстурирования при помощи карты Bump.

Детали дымохода и камней

Финальная модель

Для верёвок, соломы и птичьих гнёзд я использовал линии и модификаторы, позже использовал крутой плагин "Houdini Ocean”, для создания воды, я также добавил небольшую лодку, чтобы показать движения волн. Я также думаю, что важно делать предварительные пост-обработки. Это помогает определить в каком направлении двигаться, а также поможет получить оценку со стороны, поскольку другие люди порой могут увидеть ошибки, которые не видим мы.

Незатекстурированная модель

Настройки освещения и камера

Чтобы осветить эту сцену я использовал V-Ray Sunlight, я хотел установить заход солнца в сцене и поэтому оставил солнце на низкой высоте, а также увеличил размер множителя (multiplier) до 7, чтобы таким образом получить мягкие тени. Мне было более чем достаточно стандартных настроек камеры, за исключением баланса белого и диафрагмы (f-number). Настройки рендера также были не сложные, я просто увеличил семплинг для большей чёткости, установил порог шума на 0.001, чтобы уменьшить шум, а также включил GI. Для прохода Material ID я включил anti-aliasing.

Настройки освещения и камеры

Текстурирование

Конкретно для данной сцены я использовал пять главных текстур: дерево, стекло, металл, верёвку и воду. С целью сэкономить немного времени и придерживаться простоты, я просто сделал небольшую цвето-коррекцию для экземпляров, чтобы сделать материал разнообразнее. Я также использовал box mapping для 95 процентов сцены, а иногда модификатор Unwrap UVW, по мере необходимости.

Примеры разных текстур

Шейдинг

Шейдер воды был наиболее сложным. Я использовал V-Ray Blend Material, содержащий материал воды и добавленный материал покрытия, чтобы внести разнообразие. Главный материал имел базовый материал воды и пару материалов пены в слотах покрытия (coat). Это придало жизни океану и помогло разбить повторяющийся узор от моделирования. Для остальных шейдеров базовый материал содержал цвет и рельеф, покрытие было копией базового материала с определённой цветовой вариацией (обычно более светлый цвет) и карты V-RayDirt.

Скриншот настроек V-Ray, которые я использовал

Рендеринг

Во время процесса моделирования и текстурирования, чтобы увидеть как вся сцена выглядит вместе, я делаю первоначальные рендеры и немного пост-обработки. Я также настраиваю много чего, поэтому, когда я получаю финальный рендер, мне требуется совсем немного коррекции, и я могу сфокусироваться больше на цвето-коррекции и настроении. Для финального результата я применил драматический подход, я просто поиграл кривыми, выборочным цветом, заменил облака, усилил резкость и добавил немного эффектов камеры.

Визуализация модели

Финальная картинка

Вот мой финальный результат. Я получил море удовольствия от этого проекта и надеюсь, мои советы смогут помочь вам каким-либо образом. Спасибо за то, что прочитали и надеюсь вам это понравилось.

Финальный результат

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.