Бесплатные 3D Модели

Как создавался «Вол-Март 2161»

Автор: Brano Florian

Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop


Привет, меня зовут Брэйно Флориан и я буду рад показать вам свой подход, который я использовал для создания картины «Волмарт 2161» (Wallmart 2161). Это был частично коммерческий проект, основанный на дизайне, но всё остальное было сделано своими руками. Ну что же, давайте посмотрим на процесс.

Моделирование и текстурирование грузовика

Для моделирования я использовал стандартный способ полигонального моделирования в 3ds Max 2009 и плагином Polyboost (Рис.01a-b).

Рис. 01a

Рис. 01b


С самого начала я старался не забывать использовать автоматическую развёртку для сплайнов, чтобы не пришлось потом возиться с UV. На других частях я использовал простой модификатор UVW и повторяющуюся текстуру с UV Gizmo. Салон был развёрнут при помощи UV Layout, который я рекомендую для этого типа «полу-органических» объектов. Обратная сторона модели была сделана очень детализированной, на случай если я захочу анимировать сцену в будущем (Рис.02).

Рис. 02

Текстурирование

Для моделирования я создал четыре главные текстуры в Photoshop (Рис.03a - b). Я сделал это в основном комбинированием фотографий. Ржавчина была добавлена случайными мазками кисти или взяты с фотографий. Текстуры были сконвертированы в JPEG и затем применён фильтр Sharpen.

Пушка была развёрнута при помощи automatic unwrap в 3ds Max, затем я экспортировал в Bodypaint для раскраски и добавления поцарапанных краёв.

Рис. 03a

Рис. 03b

Материалы

Материалы не были какими-то особенными. Карты Bump и Specular были редактируемыми PSD файлами. Это относительно быстрый процесс. Отдельные карты были присвоены слотам в V-RayMtl. Лишь значения, которые я установил для Reflection были базовыми.

Ландшафт

Ландшафт был поделён на три части. Дальняя часть была большой плоскостью с модификатором Displace. Внутри карта Cellular маскированная радиальным градиентом. После того как я совместил эти слои, я повернул и настроил масштаб, чтобы земля была хорошо видна из камеры. Часть, которая была вне поля зрения, была скрыта модификатором Poly (Рис.04). Материал был простой смесью двух разных повторяющихся текстур песка маскированного процедурной картой шума. Я уверен вы понимаете о чём я, эта техника отлично освещена других Making Of на сайте 3dtotal.com.

Средняя часть ландшафта просто плоскость с плотной сеткой и модификатором Noise, чтобы разнообразить поверхность.

Рис.04

Дорога

Дорога ближе к камере, поэтому она должна выглядеть хорошо. Я не хотел терять время чтобы тестировать Displacements, поэтому я сделал просто как облако. Я текстурировал плоскость отредактированным фото дороги и экспортировал в Mudbox. Затем я заскульптил трещины и различные уровни. После этого я импортировал её обратно в 3ds max с высоким уровнем разбиения. И последнее, что оставалось сделать, чтобы дорога была завершена, это добавить немного шума.

Объекты и окружение

Я смоделировал пять стебельков травы. Каждая немного отличалась по размеру и направлению смешивания. Я скопировал их в пучок травы при помощи Advanced Painter. Этот инструмент может управлять вращением и случайной величиной. Затем я применил модификатор шума и FFD для финальной настройки формы. Материал был multi-sub material с четырьмя стандартными материалами. Каждый из них немного отличался в жёлто-зелёном градиенте в слоте Diffuse. Чтобы присвоить ID я использовал скрипт «randomElementsMatIDs» от Андрея Клецкова. Камни были сгенерированы при помощи скрипта «RockGenerator» от Александра Ардолино, материалы были те же что и для ландшафта (Рис.05).

Рис.05

Объекты, которые мне нужно было разместить точно я разместил при помощи Advanced Painter. Другие предметы были расположены при помощи системы частиц (Нейл Блевинс сделал об этом отличный урок).

Рендер

Рендер был сделан при помощи VRaySun, VRayDome и VRayPhysCam в V-Ray 1.5. Вы можете увидеть настройки на Рис.06. Я не использовал никакого расширенного освещения. У меня была небольшая проблема с пересвеченными областями, поэтому я отрендерил машину с и без VRaySun, а затем объединил при пост-обработке. Я визуализировал AO, Z-Depth, траву и, конечно же, главную сцену (Рис.07a-d).

Рис. 06

Рис. 07a

Рис. 07b

Рис. 07c

Рис. 07d

Пост-обработка

Все слои были объединены в Photoshop. Найти подходящие облака было сложнее, чем я думал. Я нашёл их на cgtextures, и они отлично подошли после редактирования. Насыщенность была умеренно понижена на расстоянии, чтобы придать глубину, а также я настроил её в проходе Depth.

Завихрения пыли на заднем плане были сделаны простой кистью облаков (найденной в интернете).

Затем я произвёл простую цвето-коррекцию, редактирование кривых, а также добавил немного размытия, для искусственной глубины резкости (Рис.08a-b).

Рис. 08a

Рис. 08b

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.