Бесплатные 3D Модели

Моделируем карманные часы

Автор: Isaac (Oellas)

Использованные приложения: 3ds Max, прочее

Вступление

Привет, в этом уроке я покажу вам несколько советов о том, как создать часы в 3ds max, а потом отрендерить их в Fryrender. А потом я покажу, как применить Fry материалы и как сделать настройку освещения. В конце, мы рассмотрим работу с тонированием и управлением наложения слоёв.

Ниже показаны некоторые референсы, которые я использовал (Рис.01)

Рис. 01

Моделирование

Начните с цилиндра и измените количество сечений. Сконвертируйте в Editable Poly и создайте три внешних части (Рис. 02).



Рис. 02


Во время процесса создания мы будем использовать модификаторы Symmetry и Meshsmooth, чтобы видеть конечный результат меша (Рис. 03).


Рис. 03

Перед тем, как мы начнём внутреннюю часть, мы соединим три зелёных объекта с хелпером, чтобы управлять их положением. Для внутренней части мы сделаем тоже самое (Рис.04.


Рис. 04


Цифры являются текстовым сплайном с модификатором Extrude, распределённые массивом по поверхности часов. Внутренний механизм был сделан при помощи сплайнов и затем к нему был применён модификатор bevel (Рис.05).


Рис. 05


Чтобы создать цепочку, мы подготовим отдельные части. Используйте SplineIK Solver, чтобы соединить звенья цепи, и получить определённый путь (Рис.06).


Рис. 06

Материалы

Ниже показаны все материалы, использованные в сцене (Рис.07 — 08).

Рис. 07


Рис. 08

Освещение

Настройка света очень простая. С тем же материалом излучения, двумя плоскостями и другими излучающими объектами внутри часов, мы будем иметь возможность добиться разнообразных результатов при смешивании слоёв в пост-обработке. Примените модификатор Fryrender ко всем источникам света, чтобы управлять ими при помощи смешивания слоёв. Чтобы осветить сцену, мы будем использовать также Environment map (Рис.09a-c).

Рис.09a


Рис.09b


Рис.09c

Рендер

Во время или после процесса рендеринга, мы можем настроить эмиттеры разделёнными на слои при помощи модификатора Fryrender Object, используя Layer Blending. Мы можем изменить интенсивность каждого эмиттера и/или изменить их оттенок RGB, в зависимости от наших требований. В конце добавить и настроить виньетирование и эффекты сияния (Рис.10a-b).

Рис.10a



Рис.10b

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.