Бесплатные 3D Модели

Как создавался «Мародёр»

Автор: Casper Thomsen

Использованные приложения: 3ds Max, V-Ray

Вступление

В этом Making of я поделюсь с вами главными концептами, идеями и проблемами, которые у меня были во время проекта и, надеюсь, вдохновлю вам на более крупные проекты для роста ваших умений. Мародёр был учебным проектом, и поэтому у меня были сроки. Оглядываясь теперь назад на весь процесс, теперь я думаю, что некоторые вещи сделал бы по-другому, но об этом позже.

Идея

Основная идея этого проекта состояла в том, чтобы наполнить моё портфолио, продвигая себя в том направлении, которое я выбрал ранее. Я всегда любил игры Blizzard, а также синематики и я мечтаю поработать когда-нибудь с их командой по синематикам, поэтому я принял решение попробовать сфокусировать свою цель на создании чего-то, что можно было бы использовать в синематике. В конце я выбрал Мародёра, юнита из игры Starcraft 2, поскольку я думаю его дизайн был узнаваемым и отличающимся от стандартной экипировки робота солдата.

Референсные изображения

После того как я решил, что хочу создать юнита Мародёра, я начал собирать референсы по всей сети. Сначала я нашёл концепты и фан-арты Мародёра, я даже отсканировал свои арт-буки Starcraft 2, чтобы понять как этот парень на самом деле выглядит со всех углов. Я открыл модель игрового синематика в редакторе карт Starcraft 2 и посмотрел со всех сторон, а также сделал несколько скриншотов. Я также собрал разные типы механических референсов отовсюду, где только смог найти. Ниже показано небольшое превью некоторых из 252 изображений, которые я получил в итоге (Рис.01).

Рис. 01

3d процесс

Теперь самая интересная часть. Я твёрдо уверен, что нужно делать набросок всех моделей перед тем как переходить к сложному sub-d моделированию. Набросок служит заготовкой для высоко-полигональной модели, а также позволяет мне проверить силуэт и пропорции моей модели. Оставляя геометрию наброска простой, позволяет мне быстро изменять всё что угодно без каких-либо проблем (Рис.02).



Рис. 02


Когда я доволен моим наброском, я перехожу к созданию высоко-полигональной геометрии, отделяя некоторые части наброска и начиная работать над созданием красивого образа. Часто я предпочитаю использовать меш наброска, но в некоторых случаях я воссоздаю его, чтобы получить правильную топологию, поэтому мой меш будет идеально сглаженным без резких углов. Я использовал много разных модификаторов, чтобы упростить работу, когда я создавал что-то с более сложной формой. Bend, Shell, Turbosmooth и FDD использовались почти на всех объектах. Для моделирования я использовал простую технику бокс-моделирования, а также инструменты моделирования graphite (в частности инструмент Swift Loop), чтобы создать всю геометрию (Рис.03-07).



Рис. 03


Рис. 04


Рис. 05

Рис. 06


Рис. 07


Чтобы добавить что-то интересное в картину, я также решил создать мелкие детали, которые вы могли заметить в синематиках Blizzard (Рис.08-09).

Рис. 08


Рис. 09

Когда всё было смоделировано и проверено, я сделал (чтобы сэкономить время) быстрый рендер материалов в V-Ray (Рис.10), поэтому я мог закончить проект в Photoshop в срок. В помощь себе в Photoshop, я также отрендерил элемент рендера Multi-matte (Рис.11).

Рис. 10


Рис. 11

Пост-обработка:
Когда мой рендер был завершён, я начал делать основные коррекции цвета моих материалов, а также понемногу начал добавлять грязь, на отдельные части. Я использовал различные изображения грязи, которые нашёл на таких веб-сайтах как CGTextures или в коллекции Total Textures, а также использовал различные режимы наложения слоёв, чтобы совместить их поверх моего рендера. Я использовал планшет Wacom с кистью Grunge, чтобы маскировать некоторые участки, с целью внести немного разнообразия (Рис.12).

Рис. 12

Для создания царапин я создал новый калибровочный слой, который был маскирован так, чтобы воздействовать на красный метали и понижал его цветность, чтобы метал становился белым и непокрытым. Затем я создал маску слоя и залил её чёрным, чтобы можно было рисовать царапины по маске. Это позволило мне работать не деструктивным методом и удалять определённые царапины, если мне это будет нужно.

Я создал свою кисть, которая имела очень шумные границы, и сделал размер кисти в зависимости от силы нажатия моего планшета. Затем я начал рисовать царапины и края. Чтобы создать ощущение толщины металлической краски, я сделал небольшое отбрасывание тени для слоя с царапинами, с дистанцией 0, чтобы создать искусственный Ambient Occlusion и чтобы выглядело будто краска содралась и проступает неокрашенный метал под ней (Рис.13).

Рис. 13


Декали были сначала созданы в Photoshop (Рис.14), а затем распределены при помощи UVW на модели в 3ds max, а затем отрендерены. Это позволило мне также быстро наложить их в Photoshop при помощи режима наложения Screen. А затем я создал маску слоя и использовал кисть для царапин, чтобы выскоблить немного.

Рис. 14

Я сделал небольшую коррекцию освещения при помощи стандартной схемы теплого/холодного, где тёплые цвета шли слева, а затем превращались в холодный цвет на границе света справа. Это придало изображению драматизма, а также отлично дополняло красный металл Мародёра.

Я сделал глаза и оружие сияющими, наполнив их сначала белым цветом, а потом применив Gaussian Blur, чтобы создать эффект сияния. Затем я использовал мягкую кисть и нарисовал сначала очень оранжевое сияние вокруг него, а затем тёмно-красное, чтобы создать эффект, что свет на самом деле очень горячий. Это также подразумевало, что мне надо было нарисовать свет и на краях, там куда он попадал (Рис.15).

Рис. 15

Я также использовал инструмент Dodge, чтобы создать блики на шлангах, которые были присоединены к его груди, а также оружие, чтобы помочь разграничить их от тёмных цветов, за ними. Это также добавило немного привлекательности и помогло показать ромбовидную форму узора (Рис.16).

Рис. 16


Задний план был сделан при помощи различный гранж слоёв, которые я нашёл на CGTextures, также я поступил и с дымом, идущим из пушек. После того как задний план был готов, я сделал последние цвето-коррекции и добавил виньетирование, на этом завершив проект (Рис.17).



Рис. 17


Подводя итоги проекта, это был отличный опыт. Я многое узнал, а проект достиг результата, которым я могу гордиться. То как картину восприняли в интернете, а также принятие её в галерею 3DTotal ошеломило меня, и стало последующей мотивацией.

Надеюсь прочтение этого Making Of доставило вам удовольствие и, если у вас есть какие-то вопросы по этому проекту, не стесняйтесь писать мне на почту, и я попробую ответить на них как можно скорее.

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.