Бесплатные 3D Модели

Как создавалась картина «Далеко, далеко»

Автор: Peter Nowacki

Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop, V-Ray

Специалист в 3d области Питер Новацкий покажет как создать впечатляющую сцену при помощи 3ds Max, V-Ray и Photoshop


Проект «Far Far Away» это часть из моей серии работ Imagination, которая находится в производстве. Главной целью проекта было показать, как дети утрачивают своё воображение из-за видеоигр, мобильных телефонов и ТВ. Я решил, что нужно вернуться к своим воспоминаниям, чтобы понять, что случилось, и вот результат. Когда я был маленьким я представлял, что металлическая труба — это меч. Для меня световой меч является аллегорией старому доброму воображению.

В этом туториале я покажу вам как сделать красивую топологию для изгиба, а также покажу несколько хитростей в Autodesk Fusion360, для создания детализированных элементов. Затем мы перейдём к освещению, текстурированию и добавим деталей, используя волосы и частицы. Я покажу несколько фото приёмов. Они не сложные, как вам может показаться. Чтож, да начнётся игра!

Базовые формы

Сплайны — начнём мы именно с них. Давайте мыслить «плоско» на данном этапе. Попробуйте поэкспериментировать с различными формами, объединяйте их с окружностями и т.п. Затем, после соединения замкните форму — конвертируйте её в Edit Poly. Это очень простой метод, посмотрите во вкладке Interpolation и определите, сколько шагов сглаживания вам нужно. Обычно я использую что-то среднее между двумя и тремя. Так проще создать модель с меньшим количеством геометрии.

Создание базовых сплайнов

Топология

Сделаем небольшие вставки (insert), чтобы добиться изгибов краёв, далее соединим края, чтобы сделать правильную топологию. Это лучший способ избежать треугольников и многоугольников, поскольку мы хотим, чтобы они были сглаженными, для этого мы будем использовать модификатор TurboSmooth. Теперь добавьте модификатор Bend. Поделюсь полезным советом, сдублируйте объект при помощи референса. Это позволит вам исправить простой объект и увидеть результат с изогнутыми краями, а также будет проще для развёртки.

Топология изгибов

Ткани

При работе с тканью я люблю использовать удобные функции приложения Marvelous Designer. Это позволяет мне симулировать и раскладывать ткани очень быстро. Это также органичный и естественный вид ткани, добавляет что-то особенное в картину, некое присутствие человека. Не ленитесь и экспериментируйте с этим приложением и его физическими настройками, чтобы создавать реалистичную ткань. Начните с сшивания нескольких кусков вместе, работайте с различными углами складок, и вы будете приятно удивлены результатом.

Marvelous Designer в действии

Набросок света

Для работы с освещением я предпочитаю использовать V-Ray, поскольку он позволяет мне создавать окружение с естественным освещением, которое мне нужно. Для начала я создал окно со шторами, чтобы получить натуральные тени, они препятствуют свету и являются плоскостью с альфа каналом. Также я использовал режим Temperature Color, чтобы добиться эффекта солнечного света, идущего снаружи. Добавление картинки HDRi на VRayDome помогло добавить дополнительные детали в отражения.

Главный свет

Композиция

Одна из худших вещей при работе над персональным проектом, это когда вы получаете творческий застой. Вы можете застрять при композиции, фокусируясь на деталях и работа пойдёт не по намеченному пути. Я показываю свою работу друзьям и получаю помощь от них, чтобы сдвинуться с мёртвой точки, и от этого может стать даже интереснее. Вы можете попробовать решить проблемы с композицией, отражая изображение по горизонтали, но лучше поделиться незавершённой работой на форумах или попросить членов семьи о помощи, что будет более полезно. Главное не стесняться.

Выбор между композициями

Дополнительные детали

Недавно я открыл CAD приложение от Autodesk — Fusion360. Это действительно удобный инструмент, особенно когда работаешь над чем-то, что я создал здесь. Вся технология создания объектов как этот, основывается ан Булевых операциях. Я заметил, что вырезание отверстий, округление краёв и прочее, при моделировании подобных вещей с хорошей топологией другими способами моделирования занимает больше времени. Они не фокусируются на композиции, но они помогают добавить общий вид на работу и добавить задний план.

Детализация сцены

Сложно ли изучить частицы?

Используя очень простые материалы и кисти в Photoshop, я создал набор альфа карт пыли. Следующим этапом было распределить все частицы, всего в одном кадре, без придания им какой-либо скорости. Это позволило частицам расти прямо на поверхности окружения. Я также создал зарубки и сколы, чтобы придать дереву больше реализма. Дерево имело собственную карту дисплейсмента, созданную в ZBrush. Объединив все эти частицы, дало мне очень реалистичный вид. Я также создал несколько винтов и пружин, добавив ещё немного реализма.

Создание частиц

С текстурами и без

Шейдинг и завершение

Наиболее сложным материалом был белый металл с золотыми царапинами. Я использовал метод GGX в этом шейдере, что позволило мне добиться наиболее реалистичного вида. В проходе отражений я вставил карту Falloff, которая разделила каждый канал — R,G и B. Это ещё один метод, который добавляет чуточку реализма в шейдер. Помните, что все модели в сцене (кроме тех что из Fusion360) имели собственные параметры UV развёртки и особые текстуры, созданные индивидуально для каждого. Каждый объект был сделан отдельно с пристрастием и усердием. Последним шагом было создание глубины в приложении монтажа, а также небольшие подстройки цветов и освещения.

Финальные штрихи

Финальное изображение светового меча с небольшой пост-обработкой

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.