Бесплатные 3D Модели
Как создавалась картина «Дань байкам Мэтра»
Автор: Daniele Martinello
Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop, mental ray
3d художник самоучка Даниэль Мартинелло поделился с нами процессом создания фан-арта к излюбленному персонажу Pixar с использованием 3ds Max
Идея этого проекта пришла ко мне из размышлений о том, как можно совместить органическое моделирование с дизайном автомобиля. Я хотел использовать референс, который уже существовал, поэтому я решил делать Байки Мэтра студии Pixar. Он пыльный, заржавелый и весёлый персонаж, что идеально подходило для моего проекта.
Я расскажу, как я прошёл от изначального грубого наброска до завершённого результата.
Давайте приступим
Подготовка референсов и начало моделирования
В 3ds max я начал со скульптинга передней части корпуса и более специфических фар, я использовал модификатор Symmetry, чтобы видеть пропорции. Я старался придерживаться минимального количества полигонов, насколько это было возможно. Я использовал TurboSmooth с включённой опцией show end result (отображать результат), это очень полезно при постоянном переключении, с простыми операциями экструдирования и соединения с формой моего персонажа.
Грубый набросок для соблюдения пропорций
Начало скульптинга передней части корпуса
Чтобы придерживаться острых и управляемых краёв, полезно придерживаться краёв полигонов в организованном порядке, имея непрерывные направления граней выделение для добавления или удаления петель рёбер становится проще
Формирование и детализация модели
На данном этапе я прервался, чтобы посмотреть, как выглядит модель. Она выглядела вроде бы нормально, однако, были некоторые вещи, которые нужно было доделать, к примеру, было недостаточно пространства внутри кабины, а также форма глаз (ветрового стекла) была не удовлетворительна для меня.
Надо всегда находить время на проверку модели
Чтобы исправить все недочёты что я нашёл очень полезным становится модификатор Lattice, просто определите область воздействия, выделив точки на беспокоящем участке и исправьте проблему.
Сравнение до и после
Завершение модели и риг
Хотя я и не планировал делать какую-либо анимацию, я решил что будет полезно сделать риг моего персонажа, чтобы иметь больше свободы действий, при использовании камеры на более поздних этапах. Я сделал риг и тросы, подсоединённые к связке колёс, для управления. Я также создал морф, который включал зубы и язык. На самом деле это довольно простой риг.
Риг модели
Развёртка и текстурирование
Когда модель была завершена, настало время создания UV развёртки, чтобы можно было добавить текстуру, для чего я использовал модификатор Unwrap в 3ds Max. После долгого упорного труда, у меня была развёртка и я использовал её в качестве шаблона в Photoshop, для рисования текстуры, цвета, отражений и рельефа. Я использовал текстуру ржавого металла для того чтобы создать основу и нарисовал поверх неё грязь, потёртости и царапины. Удивительно как много покраска может дать персонажу.
Текстурные карты
Шейдер
Чтобы получить хороший шейдер, а также применить текстуру для каждого канала и смешать текстуры так, чтобы получился эффект запылённости и грязи, я использовал карты Composite в 3ds Max. Чтобы усилить контроль над картами пыли и грязи, я решил что будет полезно создать текстуры при помощи карты Render Surface, благодаря ей я создал карты пыли и окклюжена. Карты пыли нужны были для управления уровнем запылённости, а окклюжена для создания грязи.
Различные текстурные карты
Окружение
Я не просто хотел создать модель, я хотел подарить ей дом, где она будет жить, поэтому я должен был создать сцену для неё. Мэтр живёт в магазинчике, потрёпанном, хаотичном и обветшалом. Я создал забор, старые покрышки, банки и т.п., каждая вещь имела текстуры с пылью и грязью. Также я нашёл изображение HDR, для окружения, дающее при рендеринге готовые тени, отражение и т.п. Я выбрал окружение пустыни с камнями, кустарниками и с несколькими деревьями на заднем плане.
Настройка сцены
Камера и свет
Композиция сцены очень важна, поскольку хорошая композиция отлично выделит персонажа. Я использовал простое солнце для освещения, а также небо Mental Ray, к которому я подсоединил HDR изображение окружения, управляя экспозицией, через виртуальную камеру, получив отличный баланс.
Чтобы иметь больший контроль над рендером, я создал несколько уровней, первый содержал лишь задний план и деревья, второй мастерскую, а третий саму модель. Я также использовал голубую подсветку, чтобы осветить очертания персонажа, больше выделив его из окружения.
В качестве завершающего штриха я добавил персонажу небольшой сгиб
Пост-обработка
Пост-обработка в Photoshop это очень важный шаг. На первом слое Photoshop я разместил картинку заднего плана, к которой я добавил лёгкую дымку, чтобы придать глубину. На другие слои я добавил немного цвето-коррекции — попробовав тёплые тона. Я использовал голубой цвет в режиме наложения screen на верхних слоях. Однако наиболее важной вещью было соблюдение правила золотого сечения, разместив начало спирали в центре рта, и следуя к концу к краям прямоугольника, что дало мне идеальный размер финального изображения.
Золотое сечение
Финальное изображение
Особую благодарность я хотел бы выразить моим учителям Мауро Балтиссера и Джорджии, за их предложения и поддержку. Конечно же я благодарен своей жене Роберте и сыновьям Томасу и Кьяре за их терпение.
Урок был создан и переведён с сайта: 3dtotal.com.