link1160 link1161 link1162 link1163 link1164 link1165 link1166 link1167 link1168 link1169 link1170 link1171 link1172 link1173 link1174 link1175 link1176 link1177 link1178 link1179 link1180 link1181 link1182 link1183 link1184 link1185 link1186 link1187 link1188 link1189 link1190 link1191 link1192 link1193 link1194 link1195 link1196 link1197 link1198 link1199 link1200 link1201 link1202 link1203 link1204 link1205 link1206 link1207 link1208 link1209 link1210 link1211 link1212 link1213 link1214 link1215 link1216 link1217 link1218 link1219 link1220 link1221 link1222 link1223 link1224 link1225 link1226 link1227 link1228 link1229 link1230 link1231 link1232 link1233 link1234 link1235 link1236 link1237 link1238 link1239 link1240 link1241 link1242 link1243 link1244 link1245 link1246 link1247 link1248 link1249 link1250 link1251 link1252 link1253 link1254 link1255 link1256 link1257 link1258 link1259 link1260 link1261 link1262 link1263 link1264 link1265 link1266 link1267 link1268 link1269 link1270 link1271 link1272 link1273 link1274 link1275 link1276 link1277 link1278 link1279 link1280 link1281 link1282 link1283 link1284 link1285 link1286 link1287 link1288 link1289 link1290 link1291 link1292 link1293 link1294 link1295 link1296 link1297 link1298 link1299 link1300 link1301 link1302 link1303 link1304

Бесплатные 3D Модели

Текстурирование. «Шахта»

Автор: Richard Tilbury

Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop

Вступление

В этом уроке мы рассмотрим, как была текстурирована сцена при помощи комбинации различных металлических текстур и масок в связке с Composite maps.

Не смотря на то, что это выглядит как нагромождение геометрии, сцена на самом деле относительно простая и состоит из ограниченного числа компонентов. Фокус расположен на двух воздуховодах слева от центра. Теплоотвод идентичен его копии, за исключением маленького шпателеобразного выступа, как впрочем и два люка вверху слева. На самом деле все балки, поперечные распорки, трубопроводы и цилиндры это инстансы оригинальных версий. Перед дублированием стоит сделать UV развёртку для всей геометрии, так как она будет представлена на всех копиях, таким образом это придётся сделать всего раз на каждый оригинал.

Неразвёрнутая геометрия

Ниже показан рендер не текстурированной версии сцены, где видна только геометрия и освещение (Рис.01). Там присутствуют два Omni lights, которые играют роль маленьких лампочек и сияния из теплоотвода, но главный источник света создан при помощи Area Spot (настройки на Рис.02).

Рис. 01

Рис. 02


Поскольку два люка являлись точкой фокуса, я решил сделать для них развёртку, чтобы локализовать детали в особом месте.

На Рис.03 показаны текстуры для люков, оба из них были развёрнуты по одному шаблону. Секция 1 представляет внутреннюю часть правого люка, секция 2 принадлежит обратной стороне. Изношенные области слева показывают нижние части внутренней части люка, которые видны камере.

Рис. 03


Области, отмеченные 3-4 представляют большую волнистую секцию, которая идёт от середины. Номер «3» относится к верхнему правому изгибу там, где блик, а номер 4 относится к левой стороне.

В подобных случаях стоит сконцентрироваться на вещах, которые хорошо видны камере. В итоге я сосредоточился на областях, наиболее бросающихся в глаза, которые отмечены красными точками, а именно ржавые секции из коллекции текстур на 3DTotal.

Чтобы создать блин сверху, я экструдировал секцию из металлической двери, которую я раскрасил в соответствии шаблону, перед этим сконвертировав в Specular map (Рис.04).

Рис. 04


Панель под воздуховодами с двумя маленькими люками была другой областью, для которой я сделал развёртку в соответствии с её близостью к камере.

На Рис.05 показан шаблон в центре и несколько текстур, использованных для создания. Чтобы создать царапины, я скопировал и вставил белые участки из карты Dirt map и установил режим наложения на Difference. Вы также могли заметить, что я использовал ту же текстуру двери из Рис.03, чтобы создать основу металла и ржавую секцию в нижней половине, которая видна в верхнем углу правого люка (с белым кругом)

Рис. 05

Ржавчина и грязь, которые были созданы вокруг двух люков, были взяты с верхней текстуры текстуры справа с маленькими отверстиями, она была взята с Total Textures: V17 - Urban Extras DVD.

Изменение координат и композитных карт

Если формы модульного дизайна неотъемлемая часть вашей сцены и очень важно создать много секций с идентичной геометрией, то создание дублей — это наиболее предпочтительный вариант. Также имеет смысл сделать развёртку перед копированием объектов, хотя есть и недостаток этого принципа, поскольку применение одинаковой текстуры на все объекты делает все детали однообразными. Один из способов побороть это, это разнообразить UV каждого компонента, таким образом они не будут ссылаться на одну и туже часть текстуры. Если вы сделаете повторяющуюся текстуру, которая обязательна, чтобы добиться правильного масштаба, то это не всегда может решить проблему, однако использование Composite map может помочь.

К примеру, балки, длинные и тонкие, поэтому здесь применена Box развёртка, которая необходима для размножения текстуры в длину, дабы избежать растяжений. Однако такой способ создаёт видимое повторение и избежать такой проблемы удаётся при помощи композитных карт, которые накладывают вторую текстуру, но без повторения.

Рис.06 иллюстрирует этот принцип: базовая текстура повторяется (Layer 1), но благодаря этому методу, второй слой добавляется без какого-либо повторения (Layer 2). Это достигается подходящим режимом наложения в свитке Composite map (смотрите пример в редакторе материалов) чтобы мы видели обе текстуры (в данном случае метод Overlay). Как вы можете заметить справа внизу результат уже избавлен от проблем. Вторая текстура получилась менее повторяемой, и представляет более подходящее разнообразие.

Рис. 06


На Рис.07 показан метод, который я применил к содержимому моей сцены, используя одну из балок. Layer 1 является базовой текстурой, которая повторяется со значением 3 вдоль осей U и V, и вы можете заметить это по балке далеко справа (1). Когда вторая текстура применена и установлен Spotlight на 34%, вы можете видеть эффект, получившийся в результате этого (2). В данном случае вторая текстура повторяется со значением 2, вместо того чтобы оставаться по умолчанию 1. Обычно вы можете избежать этого, но пока нет явных проблем, то всё работает отлично. Форма балок позволяет такое отклонение, но там где мы встречаемся с более обширными участками, могут появиться проблемы.

Рис. 07


Я использовал ту же самую технику на большей части геометрии, за исключением вышеупомянутых воздуховодов и люков, а также цилиндрических цистерн, распределённых по правой стороне шахты. Я использовал одиночную текстуру для цистерн, но чтобы избежать явной симметричности я вращал пару раз, чтобы показать другую часть текстуры (Рис. 08). Чтобы добавить больше разнообразия, я вставил текстуру в Composite map, а затем добавил второй набор текстур в Overlay, которые были присвоены к выделенным цистернам (1). Как проиллюстрировано балками Рис. 07, это помогает скрыть любую однообразность, а также добавить немного отклонения тона.

Рис. 08


Геометрия отмеченная красным и зелёным на Рис.09 показывает области, которые выполнены данным способом. На финальном изображении можно увидеть дополнительный дым и тепловые волны, сделанным при помощи пост-обработки в Photoshop (Рис.10).

Рис. 09

Рис. 10

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.