Бесплатные 3D Модели

Как создавался рендер «Как-то раз…»

Автор: Gustavo Groppo

Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop, V-Ray и прочее

Вступление

Привет, меня зовут Густаво Гроппо и я 3d художник, работающий на данный момент в Сан-Пауло, Бразилия. Я специализируюсь на текстурировании, шейдинге, освещении и рендеринге.

Я покажу вам свой рабочий процесс при создании картины «Как-то раз…». Вдохновение на эту работу у меня появилось, когда я впервые увидел «Старикам тут не место». Я всегда любил пейзажи Американского запада, и хотя фильм был снят в Техасе, я использовал фотографии оттуда в качестве референсов, чтобы воссоздать сцену полиции в бескрайней пустыне.

Референсы

Процесс поиска референсов был важен, поскольку это помогло мне получить информацию, чтобы было важно для правдоподобного воссоздания окружения, которое я представлял.

Как я планировал в своей работе, место действия было в Аризоне, в 1970-х, я искал референсы дорожных знаков того времени, полицейских машин, растительности и элементов, которые могли бы добавить детализации картине, показывая то что существовало на самом деле (Рис.01).



Рис. 01

Моделирование

Моделирование в сцене было крайне простым. Модели были созданы из простых цилиндров и плоскостей, которые я модифицировал при помощи инструментов Edit Poly (Рис.02).



Рис. 02

Модель машины начал делать мой друг Фернандо Ометто для работы, в которой должны были быть маленькие игрушечные машины. Поэтому, для моей работы нужно было переделать её, чтобы она стала больше походить на Ford Galaxie 500, примерно 66 или 67 года. Общая форма машины осталась первоначальной, но я изменил некоторые детали, такие как колёса, мигалки, покрышки и прочие детали подходившие этой модели (Рис.03).


Рис. 03


Растительность и камни

После сбора референсов растительности пустыни Аризоны, настало время продумать как добиться убедительного результата. Я протестировал некоторые плагины для моделирования растений. Некоторые из них были готовыми моделями, которые я потом модифицировал, что дало мне больше контроля над возможностью редактировать форму растений. Я добился наиболее близкого результата, когда использовал систему Hair & Fur в 3ds max.

В среднем, каждое растение имеет 700 ответвлений, что требует слишком большой мощности процессора и памяти на рендеринг, поэтому я решил разделить растения на две области: передний план и задний. Растения, которые ближе к камере имеют Hair & Fur, а для заднего плана я предварительно отрендерил большое количество разных моделей и применил их как текстуры на простые плоскости, с каналом прозрачности (Рис.04).

Рис. 04


Для моделирования камней я использовал плагин под названием Rock Generator, разработанный Алессандро Ардолино. Благодаря ему, я смог создать большое разнообразие камней в различных масштабах, а их форма легко редактировалась при помощи инструмента FreeForm Deformation. Когда модели камней были готовы, я использовал V-Ray Scatter, чтобы распределить случайным образом их по земле (Рис.05).



Рис. 05

Текстурирование и шейдинг

Как и во всех работах, что я создавал ранее, шейдеры в этом проекте все были VrayPowerShader. Мой метод текстурирования заключается в использовании смешанных материалов. Это даёт мне большой контроль, поскольку для одного и того же объекта, я создаю шейдеры и материалы, которые располагаются на отдельных слоях и разделены маской или цветами. На этом примере знака ограничения скорости я создал два материала: базовый материал, который представляет собой покрашенную пластину и слой выше, разделённый маской, ржавую бесшовную текстуру (Рис.06a-b).


Рис.06a


Рис.06b


Для текстурирования дороги я создал базовую карту асфальта и над ней я добавил детали, такие как заплатки, песок, потёртости и дыры, которые были разделены на разные каналы карт (Рис.07).



Рис.07

Освещение и рендеринг

Для пустыни нет ничего лучше, чем полуденное солнце. Другие типы освещения могут не до конца показать вид, который я задумал для этой работы (Рис.08).


Рис.08

Изображение освещается V-Ray Sun, которое работает в связке с V-Ray Physical Camera, что даёт реальное управление экспозицией, выдержкой, ISO и виньетированием (Рис.09).



Рис.09

Пост-обработка и финальные штрихи

Как я говорил ранее, источник света Sun был важен, для того чтобы передать настроение сцены, но после того как я закончил рендеринг, я упустил ощущение отсылки к старому фото, с поблеклыми красками и большим износом от времени. Сырой рендер можно увидеть на Рис.10.


Рис.10


Также при пост-обработке я добавил остальную часть окружения, как например горы на заднем плане, небо и проход Z-Depth (Рис.11-12).



Рис.11


Рис.12


Со всеми этими элементами на холсте, я использовал такие инструменты Photoshop, как Levels, Curves и selective color, чтобы сбалансировать всё вместе.

В конце я добавил немного царапин и при помощи Adobe Lightroom добавил зернистости и хроматические абберации, чтобы усилить ощущение фотографии (Рис.13).



Рис.13


Я надеюсь, вам понравилась это короткое описание моего метода работы. Я хотел бы поблагодарить команду 3DTotal за предоставленную мне возможность поделиться своими знаниями с остальными художниками.

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.