Бесплатные 3D Модели
Как создавалась картина «Rosso»
Автор: Alfa Smyrna
Использованные приложения: 3ds Max
Привет, в этом «Making Of», я постараюсь объяснить принцип моей работы над сценой под названием «Rosso».
Вдохновение
Вдохновением для этой сцены послужила другая сцена. Я решил сделать учебную комнату, где бы преобладали тёмные цвета и деревянная мебель. Я хотел воссоздать реалистичную библиотеку с книжными полками, письменным столом и несколькими креслами для отдыха или чтения книг.
Референсные изображения
Когда я начинаю новую сцену, первым делом я всегда ищу референсные изображения. Для меня это обязательный шаг перед началом проекта. Я пытаюсь собрать как можно больше референсов, чтобы я мог следующее:
- Следовать общему концепту и атмосфере
- Иметь различные примеры помещений, которые я создаю
- Видеть объекты, которые я буду моделировать
- Иметь различные материалы и шейдеы, которые предстоит создать
Этот шаг всегда вдохновляет меня на разные идеи и улучшения деталей, которые я придумал. По своему опыту могу сказать, что это помогает мне добиться наиболее лучшей основы для моих сцен. Сбор референсных изображений зависит строго от того, что вы планируете создать и моделировать, и это уникальный момент для каждой сцены и задумки (Рис.01).
Рис. 01
Единицы измерения
Настройка правильных единиц измерения для сцены тоже очень важна. Какие бы вы не использовали единицы измерения, важно придерживаться масштаба всех элементов, чтобы он совпадал для каждого. Без правильного масштаба, отдельные элементы (от моделей до интенсивности света и текстур) будут не вписываться как надо. Я использую сантиметры в качестве моих системных единиц и отображаемых единиц (Рис.02).
Рис. 02
Линейное рабочее пространство
По умолчанию в 3ds max гамма равна единице (актуально для более ранних версий — прим. переводчика). Но наши мониторы настроены на гамму 2.2. Поэтому нам нужно настроить наше приложение и движок рендера на работу в одной гамме с нашим монитором, и это возможно с линейным рабочим пространством (Linear Workflow). Это может показаться сложным на первый взгляд, но на самом деле всё просто. В теории это простая настройка кривой перехода полутонов от чёрного к белому или, другими словами, отображение серого между чёрным и белым.
Всем нам знакомы карты спада (falloff maps), а также кривые Френеля, и все мы настраивали спад кривых, чтобы получить различные эффекты или использовать инструмент кривых, чтобы настроить гистограмму наших фотографий в различных программах. Каждый из разных переходов кривой управляет различными настройками, параметрами и переходами от белого к чёрному, или переходами от «да» или «нет». Так и здесь, LWF помогает нам настроить гамму, которая фактически управляет кривой полутонов в переходе от чёрного к белому.
Теперь мы должны включить настройки Gamma/LUT коррекции, как на рисунке Рис.03.
Рис. 03
Я рендерю в V-Ray Frame Buffer, поэтому я включил опцию VFB и настроил параметры цветового преобразования (color mapping) как на Рис.04.
Рис. 04
Моделирование
Все элементы в сцене были смоделированы при помощи простых инструментов полигонального моделирования: connect, extrude, chamfer, move, weld и прочее, за исключением пола, потолка и штор (Рис.05).
Рис. 05
Пол
Пол был смоделирован при помощи очень полезного плагина от CG-Source: The Floor Generator. Он бесплатен и его можно скачать с сайта http://www.cg-source.com/floorgenerator.php и там же посмотреть обучающие видео. На самом деле он очень простой и лёгкий в использовании. Я также использовал MultiTexture Map, которая является ещё одним полезным плагином от CG-Source. Этот плагин случайным образом генерирует подключённые растровые текстуры, основанные на Material ID или Object ID. Настройки, помеченные красным являются важными параметрами, чтобы получить разнообразие и случайность (Рис.06). Я повторил ту же процедуру для деревянного потолка.
Рис. 06
Шторы
Шторы были смоделированы при помощи симуляции MaxCloth. Существуют подробные пошаговые уроки по MaxCloth, поэтому я не буду вдаваться в детали. Но ниже покажу настройки, использованные для симуляции (Рис.07-09).
Рис. 07
Рис. 08
Рис. 09
Книги
Все книги были смоделированы, текстурированы по-отдельности и расставлены вручную. По сути это был наиболее объёмный по времени этап сцены. Не смотря на то что моделирование и текстурирование книги — это простая задача, когда их надо сделать большое множество это занимает какое-то время. А организация книг занимает ещё больше времени, как и в реальной жизни. Все книги были расставлены поодиночке и в случайном порядке, чтобы они выглядели естественно. И самая интересная часть компьютерной графики наступает в конце: беспорядок, который вы организовали призван сделать вид более реалистичным. Но по-настоящему интересно видеть, как книжный шкаф постепенно наполняется книгами (Рис.10).
Рис. 10
Текстурирование
На самом деле шейдеры и материалы в этой сцене были простыми и базовыми, так как это был чистый интерьер, поэтому достаточно немного состарить материалы и добавить чуть-чуть грязи.
Дерево — пол
Как я рассказывал выше, пол был смоделирован при помощи генератора полов от CG-Source и использован сопутствующий плагин MultiTexture, который предназначен для работы совместно с Floor Generator. После того, как мы установили важные параметры, как я описывал выше, MultiTexture Map делает свою работу и предоставляет случайно расставленные Object ID или Material ID (Рис.11).
Рис. 11
Карты Reflection и ReflectionGlossiness были получены при добавлении карты Color Correction в карту Diffuse и настройкой её на режим destaturate (обесцвечивания). Я настроил определённые параметры как на Рис.12.
Рис. 12
Книги
Каждая книга затекстурирована отдельно при помощи стандартной техники текстурирования (Рис.13).
Рис. 13
Шторы
Шейдер штор — это материал Vray2Sided, который имитирует полупрозрачный вид и определяет как свет рассеивается внутри штор. Настройки Trace Reflections отключены, поскольку они не нужны для данных отражений. В слоте refraction (преломление) вставлена карта Falloff, которая делает шторы менее прозрачными по бокам и более прозрачными спереди.
Для полоски штор был использован растровый файл. Вы можете получить шторы с кружевным узором или листьями, или ещё чем-то. Настройки шейдера можно увидеть на Рис.14-17.
Рис. 14
Рис. 15
Рис. 16
Рис. 17
Освещение
В зависимости от картины, существуют различные настройки света и сценарии. Я попытаюсь объяснить, как я создал освещение в период, когда солнце садится (Рис.18).
Рис. 18
В это время дня солнечные лучи идут к нам под очень широким углом, в основном горизонтально, поэтому я создал очень мягкое освещение и мягкие и длинные тени. Я использовал VraySun и настроил амплитуду (координату Z). Я сделал размер немного больше с целью создать более мягкие тени. Ниже показана текстура для неба (Рис.19-21).
Рис. 19
Рис. 20
Рис. 21
Для некоторых детальных кадров я использовал Direct Light вместо VraySun, просто, чтобы иметь больший контроль над цветом.
Рендеринг
Сцена была отрендерена при помощи V-Ray 2.10.01 и вы можете увидеть настройки на (Рис.22-25).
Рис. 22
Рис. 23
Рис. 24
Рис. 25
Как было сказано выше, я визуализировал в VrayFrameBuffer и включил Gamma Correction, известную также как линейное рабочее пространство. Единственная вещь, которую надо помнить, это всегда отключать кнопку Don't Affect Colors-Adaptation Only, чтобы запечь Gamma Correction в ваш финальный рендер без использования кнопки sRGB.
Я также напомню, что настройки рендера особые для каждой сцены и копировать всё как под копирку не стоит, так как это может привести к завышенному времени рендеринга или не очень хорошему качеству в некоторых сценах, поэтому рекомендую каждому тестировать параметры в ваших собственных сценах и настраивать их индивидуально для каждой сцены, чтобы получить качественный результат и быстрый рендеринг.
Пост-обработка
На Рис.26 вы можете видеть настройки, которые я применял на сырой рендер. Это очень простые настройки цвета и гистограммы изображения. Я не использую прессеты или правила на данном этапе. Каждое изображение имеет собственный смысл, настроение, освещение, цвета, баланс и гистограмму, поэтому я считаю, что стоит рассматривать каждую картину как уникальную и ориентироваться на глаз, без всяких правил.
Рис. 26
В заключение
Это были основные шаги процесса создания сцены Rosso и я попытался объяснить свой подход и осветить вопросы, которые мне задавали на форумах. Я надеюсь это будет полезно для вас. Я буду благодарен всем за комментарии к моему проекту, а также получить отзывы указывающие на ошибки (Рис.27).
Рис. 27
Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.