link2175 link2176 link2177 link2178 link2179 link2180 link2181 link2182 link2183 link2184 link2185 link2186 link2187 link2188 link2189 link2190 link2191 link2192 link2193 link2194 link2195 link2196 link2197 link2198 link2199 link2200 link2201 link2202 link2203 link2204 link2205 link2206 link2207 link2208 link2209 link2210 link2211 link2212 link2213 link2214 link2215 link2216 link2217 link2218 link2219 link2220 link2221 link2222 link2223 link2224 link2225 link2226 link2227 link2228 link2229 link2230 link2231 link2232 link2233 link2234 link2235 link2236 link2237 link2238 link2239 link2240 link2241 link2242 link2243 link2244 link2245 link2246 link2247 link2248 link2249 link2250 link2251 link2252 link2253 link2254 link2255 link2256 link2257 link2258 link2259 link2260 link2261 link2262 link2263 link2264 link2265 link2266 link2267 link2268 link2269 link2270 link2271 link2272 link2273 link2274 link2275 link2276 link2277 link2278 link2279 link2280 link2281 link2282 link2283 link2284 link2285 link2286 link2287 link2288 link2289 link2290 link2291 link2292 link2293 link2294 link2295 link2296 link2297 link2298 link2299 link2300 link2301 link2302 link2303 link2304 link2305 link2306 link2307 link2308 link2309 link2310 link2311 link2312 link2313 link2314 link2315 link2316 link2317 link2318 link2319

Бесплатные 3D Модели

Как создавалась картина «Паровая фабрика»

Автор: Igor Rashkuev

Использованные приложения: 3ds Max, V-Ray

Привет. Меня зовут Игорь Рашкуев, и я работаю в местной студии разработки видеоигр концепт-художником.

Эта работа начиналась как концепт для одной игры в жанре «оборона башен» (tower defense), но в итоге она переросла в самостоятельный проект. Я планировал традиционный 2d стиль и даже начал делать какие-то наброски в Photoshop, но потом мне стало лень строить перспективу и я решил создать скетч сразу в 3d. Ранее я думал, что рисовать 2d скетч необходимо перед любыми действиями в 3d, но в некоторых случаях этот этап можно пропустить. Я думаю это как раз подходит для случаев с техникой, различными механизмами, возможно зданиями, и другими вещами, которые не содержат органических форм. Это освобождает вас от построения перспективы и даёт возможность поиграть с формой объектов.

Таким образом я начал набрасывать базовые формы этого бака/паровоза/трактора/чего-бы-там-ни-было тем же способом, каким обычно это делается в 2d (Рис.01).

Рис.01

Как вы видите изначальная идея немного отличалась. Это должно было быть средство транспортировки (вот почему тут не было никакого оружия), поэтому я хотел добавить какие-то домашние вещи к нему, но это портило силуэт, поэтому я удалил их позже.

Ничего примечательного о методе моделирования нельзя сказать. Я просто начал добавлять детали, сначала крупные, затем более мелкие и т.д. Основное правило (хотя не совсем правило, а скорее руководство — я верю, что в искусстве не должно быть правил) — это группировка мелких объектов вдоль более крупных.

Чтобы упростить процесс, сначала я создал повторяющиеся детали, такие как винты и шестерёнки. Очень важно копировать объекты в виде экземпляров (instance) — это поможет в дальнейшем упростить процесс редактирования. Также важно, чтобы оригинальный объект имел уникальное имя, это упростит выделение деталей. К примеру, представьте сколько бы мне пришлось потратить времени на то, чтобы выделить все винты по отдельности, когда я захочу применить к ним материал. И что если после этого я снова захочу изменить их? Не стоит недооценивать важность управление порядком объектов. Используйте слои, именованные выделения и группы, и давайте объектам правильные имена, и вы определённо оцените эту работу, когда сцена начнёт разрастаться всё больше и больше.

Чтобы создать шланги и траки, я использовал инструмент Spacing. Это очень быстрый и простой инструмент, который дублирует объекты вдоль пути. Его можно использовать без необходимости создавать динамические структуры — копии объектов не будут смещаться, если вы измените путь (Рис.02).

Рис.02

Когда бак был завершён я начал создавать материалы. Я использовал V-Ray для рендеринга. У меня не было чёткого представления того, что я хотел увидеть, поэтому я начал экспериментировать. Я создал подходящие материалы металла и начал размещать их на баке, пока мне не стал доволен результатом.

Для разных частей текстуры были не уникальными, честно говоря, я даже не редактировал каждую текстуру в Photoshop. 3ds Max с V-Ray предлагает множество процедурных карты, которые дают вам большой контроль над вашими текстурами. В большинстве случаев это избавляет вас от использования графических редакторов, для редактирования текстур и экономит вам кучу времени. Цвето-коррекции можно добиться при помощи карты 3ds Max под названием Color Correction. В большинстве случаев я предпочитаю её, чем использовать Photoshop, поскольку так вы не воздействуете на сам файл текстуры и, самое главное, что вы видите результат всех изменений сразу на вашем материале. Вам не нужно сохранять файл в Photoshop, переключаться на другое приложение, ждать пока обновится и прочее, таким образом вы делаете более точную настройку цвета.

Вы также экономите много времени при использовании slate material editor. На следующем рисунке вы можете заметить — вся информация взята с одной карты и, если вы захотите изменить её, вам не обязательно будет менять её в каждом слоте, как если бы это было в обычном режиме редактора материалов. Вы также можете использовать одни и те же карты для разных материалов, что экономит время, когда дело дойдёт до редактирования (Рис.03).

Рис.03

После этого я создал окружение фабрики (или может быть это был склад, гараж или что-то абстрактное металлическое, на самом деле я не очень беспокоился насчёт реализма и целенаправленности в данной работе). Ничего особого в процессе моделирования или текстурирования не было, всё было так же, как и с баком. Здесь было меньше деталей, поскольку основная часть сцены это бак, поэтому я не хотел смещать внимание на окружение.

Затем я создал освещение. Я люблю яркие и разноцветные оттенки, поэтому все источники света были цветными. Я создал два больших плоских эмиттера — голубой сверху и оранжевый ниже, чтобы создать основное освещение, а затем создал мелкие локальные сферы эмиттеры, чтобы осветить разные участки сцены.

Далее следовала пост-обработка. Не стоит недооценивать важность этого шага, сырые рендеры выглядят незавершёнными в большинстве случаев (Рис.04).

Рис.04


Чтобы сделать пост-обработку более удобной, я отдельно рендерю три слоя: задний план, бак с платформой и трубы на переднем плане. В этом случае мне даже не понадобился проход Z-depth (мне он нужен был лишь для бака), воздушная перспектива была достигнута при помощи цвето-коррекции разных слоёв. После этого я немного настроил освещение при помощи слоёв Color Dodge, исправив пере-экспонированные части, и добавив клубы пара, а также объёмный свет (Рис.05).

Рис.05


На этом в основном всё. Я надеюсь вы нашли что-то интересное и полезное в этой статье. А также я хотел бы поблагодарить 3DTotal предоставленную великолепную возможность. Практикуйтесь так часто, как только можете, тщательно изучайте работы художников, которые вам нравятся, никогда не сдавайтесь и вы станете великим художником. Удачи! (Рис.06).

Рис.06

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.