Бесплатные 3D Модели
Как создавалась картина «Ветер прошлого»
Автор: Mohamed Abuyhia
Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop, V-Ray
Концепт
В работе представлена офисная комната в отличном состоянии, которая всё ещё находится в использовании. Я начал эту работу, желая создать тихую историю, поэтому я делал компоненты комнаты, которые говорят сами за себя, каждый предмет рассказывает вам историю и вызывает воспоминания.
Референсы
Перед тем, как начать моделирование, я поискал подходящие картинки, которые могли бы помочь при моделировании проекта. Я нашёл эти картинки при помощи поисковых систем, таких как Google, Yahoo и Flickr. Некоторые из референсных изображений можно увидеть на Рис.01.
Рис. 01
Моделирование
Глядя на проект можно подумать, что процесс моделирования был очень сложным, но на самом деле это очень простые формы и содержание. Всё моделирование было выполнено при помощи editable splines, а также editable polys.
Я начал с моделирования окружения проекта: офисную комнату. Я не был в особенности заинтересован деталями окружения — я хотел сфокусироваться больше на деталях, которые были внутри этой комнаты и были важны для проекта.
Когда комната была готова, следующим шагом было заполнить её определённой мебелью, начиная с книжного шкафа. Ранее я начал моделировать книжный шкаф, я искал различные референсы изображений книжных шкафов, которые бы подошли под сцену и содержали большое количество книг, и я нашёл этот удобный чертёж (Рис.02).
Рис. 02
В 3ds Max я использовал editable splines и editable polys, чтобы преобразовать чертежи в 3d модель книжного шкафа. Я также закончил остальную мебель тем же способом, что можно увидеть на Рис.03.
Рис. 03
Для узоров в сцене — как например детали на столе — я использовал очень простой метод. Я знаю существует множество различных способов создания орнаментов подобно этому, но на мой взгляд, мой метод — это отличный способ получить форму, которая мне нужна, без превращения проекта в скуку.
Детали на столе — это группа повторяющихся листков. Я начал с одно листа, а затем размножил их, чтобы сформировать идентичную группу и построить дизайн от них (Рис.04-06).
Рис. 04
Рис. 05
Рис. 06
Как и прочие объекты в сцене я делал их в отдельных файлах и затем импортировал в проект. Некоторые примеры моделей, которые я использовал в этом проекте можно увидеть на Рис.07.
Рис. 07
Вот так сцена выглядела в конце этапа моделирования (Рис.08).
Рис. 08
Материалы и текстуры
На Рис.09 вы можете увидеть полностью текстурированную сцену и оригинальную модель.
Рис. 09
Я использовал технику UVW маппинга для всех текстур в сцене. Текстуры были взяты с cg.textures.com, а материалы, которые я использовал были материалами смешивания (blend). Большая часть проекта была выполнена с использованием одной маски и это была картинка старой обложки книги, которую я использовал в большинстве моих материалов и на других этапах, чтобы придать комнат ощущение старины.
Текстурирование книг было чем-то особенным, поскольку они были разных размеров. Поэтому я вернулся к картинкам, которые собрал для проекта и затем текстурировал одну книгу. Затем я изменил размер каждой книги и текстуры, это позволило создать мне полную библиотеку.
Ниже показаны некоторые материалы, которые я использовал в этом проекте (Рис.10-12).
Рис. 10
Рис. 11
Рис. 12
А ниже показан пример того, как я создал деревянный материал и как я использовал картинку старой книги, как я упоминал ранее, в качестве маски (Рис.13).
Рис. 13
Освещение
Для освещения я использовал VRay light, Target Direct light с VRray тенями и HDR изображением (Рис.14).
Рис. 14
Настройки для этих источников можно увидеть на Рис.15.
Рис. 15
Рендеринг
Настройки, которые я использовал для рендеринга можно увидеть на Рис.16.
Рис. 16
Пост-обработка
Пост-обработка — наиболее важная часть любой работы и наиболее простая. Целью этого гаша является добавление атмосферы и настроения сцене.
Чтобы добавить изображению дымку, я удалил все источники кроме Target Direct light. Я выбрал Shadow Map в качестве типа тени, в дополнение Volume Light Effect. Я также включил VRay environment, а затем выделил все модели, назначив на них материал с чёрным цветом, а после повторил рендеринг.
Я делал монтаж изображения в Photoshop. Сначала я склеил картинку дымки с оригинальной картинкой, изменив режим наложения слоёв на Screen, а прозрачность на 60%. Я также подкорректировал цвета и добавил простые эффекты при помощи кистей Photoshop и великолепного плагина Color Efex Pro 3.0, чтобы придать атмосферу и настроение в сцене (Рис.17).
Рис. 17
А вот финальная картинка (Рис.18)
Я надеюсь этот Making Of оказался полезным для вас, и если у вас есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь писать их на мой электронный адрес. С наилучшими пожеланиями.
Рис. 18
Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.