Бесплатные 3D Модели
Как создавалась картина «Топи»
Автор: Dzmitry Surynovich
Использованные приложения: 3ds Max, V-Ray, прочее
Вступление
Я люблю создавать несуществующие места, в которые люди могли бы поверить. Когда я ставлю цель создать фантастическое место, которое должно будет казаться вам реальным, я всегда хочу, чтобы сцена удерживала ваш интерес до тех пор, пока вы смотрите на неё. В данной статье я расскажу вам о наиболее важных моментах создания моей последней картины «Топи» (Morass).
Сцена начинается с создания воды и травы. Затем переходим к текстурированию заднего плана и растительности, и только после всего этого я вставлю животных и коконы в сцену. В ходе создания работы, многие объекты были завершены и изменены, чтобы соответствовать окружающему миру, который я хотел визуально воссоздать.
Моделирование и материалы
Для создания воды я использовал обычные Vray Mtl + falloff для отражений и преломлений, а также шума в bump канале. Трава была создана при помощи плагина ivy generator. Были использованы модификаторы turbosmooth и Vray Displacement с растровой текстурой (Рис.01) (по умолчанию проецируемые координаты).
Рис. 02
В тех местах, где трава контактирует с водой, очень важно изменить цвет на тёмно-зелёный, для этих целей была использована карта mix map в канале diffuse. Карта mix map была использована с каналом Map Channel 1 (тот же канал была также выбран в модификаторе UVW Mapping) (Рис.02).
Рис. 03
Это позволило мне избежать воздействия плоской развёртки текстуры displacement (смотреть Рис.01) и текстуры diffuse (Рис.03).
Рис. 04
Как я сделал листья на траве? Я скопировал базовый объект и во вьюпорте удалил нижние полигоны и изменил текстуру в канале diffuse. Модификатор displacement помог изменить текстуру (Рис.04). Здесь я использовал плоскую развёртку (искажения не ощутимы). Для экономии ресурсов, я удалил не только нижние полигоны, но и дальние.
Рис. 05
Все растения были созданы в программе Onyx Tree, а материалы для них были созданы в 3ds max. Я трансформировал некоторые растения в VRayProxy. Тем не менее, я понял что ландшафт слишком скучен, поэтому решил добавить животных в сцену. Вид, который я выбрал был наземным, Phalangium Opilio. Для одной старой работы я создавал простую модель паука (с использованием метода полигонального моделирования, щупальца были созданы при помощи инструмента loft), которую я смог использовать повторно в этом проекте (Рис.05).
Рис. 06
В завершённой модели были добавлены сегменты, шипы и шерсть (в смысле модификатор Hair and Fur). Шерсть была преобразована в сеть. Перед этим я придал существу нужную позу, я передвинул пайвоты к суставам и настроил связи (links) (Рис.06). Ниже можно увидеть результат (Рис.07).
Рис. 07
Рис. 08
Я понизил линию горизонта в основном файле сцены и вставил модель паука-монстра. Я выбрал линию горизонта для моего базового освещения, и персонаж остался тёмным, таким образом он отображал точные контуры. Теперь по болотистой местности одиноко путешествовал монстр, но вид всё ещё был скучным. Поэтому я решил, что надо показать, что-то более интересное…
Хочу отметить, что в данной работе использовались простые методы текстурирования (никакого Unwrap UVW, просто UVW Mapping). Все текстуры для персонажа были процедурными с использованием SSS (Рис.08).
Рис. 09
Сороконожка была создана очень быстро (при помощи метода полигонального моделирования). Я создал сплайн, повторил его положение, а затем воспользовался возможностями модификатора Path Deform (Рис.09). Я обычно использую этот модификатор для змей. Как создавались коконы в сцене показано на Рис.10. Для текстур на яйцах было важно использовать Photoshop (Рис.11). Это был довольно сложный материал, поэтому я просто скажу, что использовал VRayBlendMtl с SSS, чтобы придерживаться простоты.
Рис. 10
Рис. 11
Рис. 12
Освещение
Освещение было очень простым: только одна текстура (Рис.12) на геосфере («небо»). Но для отражений эта текстура не подходила, поэтому я использовал материал неба, VRayOverrideMtl (Рис.13). Это позволило мне использовать два разных материала для отражения и освещения на одном объекте («небо»).
Рис. 13
Рис. 14
Текстуры для отражений и освещения были созданы в Vue с минимальным качеством. Финальная текстура для заднего плана была создана с максимальным качеством. И тогда я закончил текстуры в Photoshop (к примеру, некоторые тёмно-синие разводы на текстуре (Рис.12) были нужны для создания тёмно-синих отражений от наблюдателя). Эта текстура была использована для заднего плана (Рис.14).
Рис. 15
Я отключил опцию Visible to Camera в свойствах геосферы («небо»), таким образом задний план был виден сквозь неё. Затем я создал материалы для объектов в сцене в отдельном файле с теми же источниками освещения что и в главном файле. В этом дополнительном фале были только объекты важные для освещения, которые были созданы с материалом с целью ускорения тестовых рендеров.
Пост-обработка
Я добавил контраст для одного кокона на переднем плане, и усилил яркие света на расстоянии (в Photoshop). Эксперименты с дымкой в 3ds Max потерпели неудачу в самом начале этой работы, и поэтому я решил рендерить VRay Zdepth в качестве элемента рендера. Чтобы убедиться, что небо не затеряется в тумане, я также создал Vray Alpha. Изображение слоя дымки было обработано в Photoshop (Рис.15), а затем совмещено в 3ds Max (Рис.15).
Рис. 16
Напоследок
Я попытался осветить наиболее важные моменты в создании моей работы в этой статье — извиняюсь, если кому-то показалось, что объяснил какие-то вещи недостаточно подробно. Взгляните на это изображение ещё раз, и вы поймёте, что ничего сложного не было — только лишь время и любовь к искусству. Желаю вам всего наилучшего. Спасибо за прочтение.
Финальный рендер
Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.