link145 link146 link147 link148 link149 link150 link151 link152 link153 link154 link155 link156 link157 link158 link159 link160 link161 link162 link163 link164 link165 link166 link167 link168 link169 link170 link171 link172 link173 link174 link175 link176 link177 link178 link179 link180 link181 link182 link183 link184 link185 link186 link187 link188 link189 link190 link191 link192 link193 link194 link195 link196 link197 link198 link199 link200 link201 link202 link203 link204 link205 link206 link207 link208 link209 link210 link211 link212 link213 link214 link215 link216 link217 link218 link219 link220 link221 link222 link223 link224 link225 link226 link227 link228 link229 link230 link231 link232 link233 link234 link235 link236 link237 link238 link239 link240 link241 link242 link243 link244 link245 link246 link247 link248 link249 link250 link251 link252 link253 link254 link255 link256 link257 link258 link259 link260 link261 link262 link263 link264 link265 link266 link267 link268 link269 link270 link271 link272 link273 link274 link275 link276 link277 link278 link279 link280 link281 link282 link283 link284 link285 link286 link287 link288 link289

Бесплатные 3D Модели

Как создавалась картина «Топи»

Автор: Dzmitry Surynovich

Использованные приложения: 3ds Max, V-Ray, прочее

Вступление

Я люблю создавать несуществующие места, в которые люди могли бы поверить. Когда я ставлю цель создать фантастическое место, которое должно будет казаться вам реальным, я всегда хочу, чтобы сцена удерживала ваш интерес до тех пор, пока вы смотрите на неё. В данной статье я расскажу вам о наиболее важных моментах создания моей последней картины «Топи» (Morass).

Сцена начинается с создания воды и травы. Затем переходим к текстурированию заднего плана и растительности, и только после всего этого я вставлю животных и коконы в сцену. В ходе создания работы, многие объекты были завершены и изменены, чтобы соответствовать окружающему миру, который я хотел визуально воссоздать.

Моделирование и материалы

Для создания воды я использовал обычные Vray Mtl + falloff для отражений и преломлений, а также шума в bump канале. Трава была создана при помощи плагина ivy generator. Были использованы модификаторы turbosmooth и Vray Displacement с растровой текстурой (Рис.01) (по умолчанию проецируемые координаты).

Рис. 02


В тех местах, где трава контактирует с водой, очень важно изменить цвет на тёмно-зелёный, для этих целей была использована карта mix map в канале diffuse. Карта mix map была использована с каналом Map Channel 1 (тот же канал была также выбран в модификаторе UVW Mapping) (Рис.02).

Рис. 03

Это позволило мне избежать воздействия плоской развёртки текстуры displacement (смотреть Рис.01) и текстуры diffuse (Рис.03).

Рис. 04

Как я сделал листья на траве? Я скопировал базовый объект и во вьюпорте удалил нижние полигоны и изменил текстуру в канале diffuse. Модификатор displacement помог изменить текстуру (Рис.04). Здесь я использовал плоскую развёртку (искажения не ощутимы). Для экономии ресурсов, я удалил не только нижние полигоны, но и дальние.

Рис. 05

Все растения были созданы в программе Onyx Tree, а материалы для них были созданы в 3ds max. Я трансформировал некоторые растения в VRayProxy. Тем не менее, я понял что ландшафт слишком скучен, поэтому решил добавить животных в сцену. Вид, который я выбрал был наземным, Phalangium Opilio. Для одной старой работы я создавал простую модель паука (с использованием метода полигонального моделирования, щупальца были созданы при помощи инструмента loft), которую я смог использовать повторно в этом проекте (Рис.05).

Рис. 06


В завершённой модели были добавлены сегменты, шипы и шерсть (в смысле модификатор Hair and Fur). Шерсть была преобразована в сеть. Перед этим я придал существу нужную позу, я передвинул пайвоты к суставам и настроил связи (links) (Рис.06). Ниже можно увидеть результат (Рис.07).

Рис. 07

Рис. 08


Я понизил линию горизонта в основном файле сцены и вставил модель паука-монстра. Я выбрал линию горизонта для моего базового освещения, и персонаж остался тёмным, таким образом он отображал точные контуры. Теперь по болотистой местности одиноко путешествовал монстр, но вид всё ещё был скучным. Поэтому я решил, что надо показать, что-то более интересное…

Хочу отметить, что в данной работе использовались простые методы текстурирования (никакого Unwrap UVW, просто UVW Mapping). Все текстуры для персонажа были процедурными с использованием SSS (Рис.08).

Рис. 09

Сороконожка была создана очень быстро (при помощи метода полигонального моделирования). Я создал сплайн, повторил его положение, а затем воспользовался возможностями модификатора Path Deform (Рис.09). Я обычно использую этот модификатор для змей. Как создавались коконы в сцене показано на Рис.10. Для текстур на яйцах было важно использовать Photoshop (Рис.11). Это был довольно сложный материал, поэтому я просто скажу, что использовал VRayBlendMtl с SSS, чтобы придерживаться простоты.

Рис. 10

Рис. 11

Рис. 12

Освещение

Освещение было очень простым: только одна текстура (Рис.12) на геосфере («небо»). Но для отражений эта текстура не подходила, поэтому я использовал материал неба, VRayOverrideMtl (Рис.13). Это позволило мне использовать два разных материала для отражения и освещения на одном объекте («небо»).

Рис. 13


Рис. 14


Текстуры для отражений и освещения были созданы в Vue с минимальным качеством. Финальная текстура для заднего плана была создана с максимальным качеством. И тогда я закончил текстуры в Photoshop (к примеру, некоторые тёмно-синие разводы на текстуре (Рис.12) были нужны для создания тёмно-синих отражений от наблюдателя). Эта текстура была использована для заднего плана (Рис.14).

Рис. 15


Я отключил опцию Visible to Camera в свойствах геосферы («небо»), таким образом задний план был виден сквозь неё. Затем я создал материалы для объектов в сцене в отдельном файле с теми же источниками освещения что и в главном файле. В этом дополнительном фале были только объекты важные для освещения, которые были созданы с материалом с целью ускорения тестовых рендеров.

Пост-обработка

Я добавил контраст для одного кокона на переднем плане, и усилил яркие света на расстоянии (в Photoshop). Эксперименты с дымкой в 3ds Max потерпели неудачу в самом начале этой работы, и поэтому я решил рендерить VRay Zdepth в качестве элемента рендера. Чтобы убедиться, что небо не затеряется в тумане, я также создал Vray Alpha. Изображение слоя дымки было обработано в Photoshop (Рис.15), а затем совмещено в 3ds Max (Рис.15).

Рис. 16

Напоследок

Я попытался осветить наиболее важные моменты в создании моей работы в этой статье — извиняюсь, если кому-то показалось, что объяснил какие-то вещи недостаточно подробно. Взгляните на это изображение ещё раз, и вы поймёте, что ничего сложного не было — только лишь время и любовь к искусству. Желаю вам всего наилучшего. Спасибо за прочтение.

Финальный рендер

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.