link870 link871 link872 link873 link874 link875 link876 link877 link878 link879 link880 link881 link882 link883 link884 link885 link886 link887 link888 link889 link890 link891 link892 link893 link894 link895 link896 link897 link898 link899 link900 link901 link902 link903 link904 link905 link906 link907 link908 link909 link910 link911 link912 link913 link914 link915 link916 link917 link918 link919 link920 link921 link922 link923 link924 link925 link926 link927 link928 link929 link930 link931 link932 link933 link934 link935 link936 link937 link938 link939 link940 link941 link942 link943 link944 link945 link946 link947 link948 link949 link950 link951 link952 link953 link954 link955 link956 link957 link958 link959 link960 link961 link962 link963 link964 link965 link966 link967 link968 link969 link970 link971 link972 link973 link974 link975 link976 link977 link978 link979 link980 link981 link982 link983 link984 link985 link986 link987 link988 link989 link990 link991 link992 link993 link994 link995 link996 link997 link998 link999 link1000 link1001 link1002 link1003 link1004 link1005 link1006 link1007 link1008 link1009 link1010 link1011 link1012 link1013 link1014

Бесплатные 3D Модели

Как создавалась картина «Заставь меня летать»

Автор: Adrien Castel

Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop

Вступление

Привет, меня зовут Адриен Кастель и я 3d специалист, работающий в студии неподалёку от Бордо во Франции. Я сделал эту иллюстрацию для моей девушки. Она из тех девушек, из-за которых ты хочешь делать всё лучше, в чём собственно и заключалась идея, она окрыляет меня.

Референсы

В качестве референса я использовал маленьких персонажей, которых я делал для одной игрушки, которая называлась Бадди. Как вы видите на рис.01, это персонаж в простой форме с округлой головой. Благодаря этому я смог позволить себе превратить его в несколько персонажей, просто меняя цвета и добавляя детали (теперь бы понять кто есть кто) Для данной иллюстрации я хотел, чтобы он имел лучшие пропорции — как вы можете заметить голова слегка меньше, чем на референсе.

Рис. 01

Моделирование

Так как персонаж был действительно простой, моделирование основной формы не заняло много времени. Вы можете видеть на Рис.02, что я использовал базовый риг с двуногим скелетом, чтобы сделать позу. Риггин был медленнее, чем моделирование, но мне надо было добавить некоторые детали, чтобы он смотрелся лучше (Рис.03). Я использовал инструмент Array для молнии и Loft для шарфа.

Рис. 02

Рис. 03

Чтобы вылепить волосы (Рис.04), я вновь использовал инструмент Loft. Мне очень нравится этот инструмент, поскольку он простой в использовании и великолепен для органического моделирования.

Рис. 04

Как вы можете видеть на рис.05, я использовал ту же технику для скульптинга облаков: один сплайн для направления и три для формы, чтобы создать вид сливок. Я также поиграл с деформацией масштабов, чтобы сделать вид лучше.

Рис. 05

Текстурирование

Для меня сложность состояла в том, чтобы сделать крутую текстуру волос. После мучений в Photoshop, я решил вернуться к моему любимому методу: процедурное текстурирование. Я сделал её при помощи смешивания/микширования градиентных шумов, как это можно увидеть на Рис.06.

Рис.06 — Кликните для увеличения


Шарф, куртка, значки, джинсы и обувь были сделаны при помощи простого текстурирования в Photoshop (Рис.07). Материал кожи это простой стандартный материал с цветом кожи и картой спада.

Рис. 07

Настройка сцены и рендеринг

Настройка сцены была очень простой. Я использовал V-Ray Sun в качестве главного света, с тёплым Omni (Рис.08) и GI. Затем я отрендерил несколько проходов (Light/Diffuse/Occlusion/Zdepth), импортировал их в Photoshop и применил цветокоррекцию и экспозицию (Рис.09).

Рис. 08

Рис. 09

Это всё, друзья (Рис.10). Я надеюсь вам понравился этот «making of».

Рис. 10

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.