Бесплатные 3D Модели

Как создавалась картинка «Космическая станция»

Автор: Dmitriy Ten

Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop, V-Ray

3d специалист Дмитрий Тен поведал нам, как он создал удивительную картину «Космическая станция» (Space Station) в 3ds Max


Я рад поделиться с вами процессом создания своей последней работы — CGI Space Station. Эта картина была создана для Cream Studios. Я работал над этим проектом с парой очень талантливых ребят: Конором Гунером и Виктором Майорино Фернандезем.

Вкратце, нужно было создать фотореалистичный космический корабль за короткий отрезок времени. Для меня это было сложной задачей, поскольку я никогда не делал полностью компьютерную сцену до этого, но я всегда мечтал сделать это.

В этом making of, я попробую поделиться с вами всеми этапами и покажу весь процесс, от поиска референсов, до финальных штрихов.

Референсы

Любая работа начинается с референсов. Мы не имели ясного представления о том, как должен выглядеть космический корабль, но мы знали, что клиент хотел не футуристическую версию.

После обсуждения в студии, мы выбрали Международную Космическую Станцию, в качестве главного референса. Мы собрали большое количество фотографий с МКС, но главным нашим инструментом был виртуальный тур по МКС.

Я могу вам сказать, из опыта и с большой уверенностью, что хорошие референсы составляют 50% успеха отличной работы. Когда вы начинаете любой проект, в-первую очередь вы должны понимать, как работает в реальной жизни объект, который вы хотите построить. Вам не нужно быть специалистом в данной области, но вам нужно иметь, как минимум, общие представления о нём.

Небольшая подборка наших референсов

Главный набросок и композиция

После того как я собрал референсы, я начал делать главный набросок и композицию, основанную на описании, используя 3ds max. На данном этапе я экспериментировал с несколькими разными камерами, линзами и расположениями. Финальное значение линз было очень широким — 20 мм. Я также работал над основной формой космической станции. Я использовал квадратный конечный размер, чтобы подогнать все форматы.

Использование моделей из китбаша, для заполнения пустот на этом этапе было очень кстати

Моделирование и текстурирование

Пока я работал над композицией, другие ребята начали моделирование. Когда мы в первый раз взглянули на МКС, то были напуганы, там было так много деталей для моделирования. После первоначального страха, мы начали делить большие детали на более мелкие, пока они не превратились в базовые формы. Мы разделили всю станцию на секции и каждый из нас подготовил блоки, готовые для рендеринга.

В середине процесса моделирования я начал объединять все детали, которые были готовы, в один большой кусок, я начал создавать нашу космическую станцию. Каждый раз я возвращался и проверял референсы МКС, чтобы убедиться, что мы на верном пути.

Процесс моделирования и вся сцена

Освещение

Каждый раз, когда я приступаю к освещению сцены, я думаю о том, как бы это работало в реальной жизни. И если такая схема не работает по каким-то причинам, я начинаю прибегать к «читам», используя опции, наподобие включения или исключения объектов из освещения, отражения и т.д. Вы не встретите эти «читы» в реальной жизни, но иногда приходится их использовать. Я не могу сказать правильно это или нет, тем не менее они всегда отлично работают. Освещение — это наиболее важная часть вашей картины и я думаю, если вы хотите сделать рендер фотореалистичным, вам нужно изучить то, как работает свет в реальном мире, изучить законы света и после этого вы сможете их нарушать.

Я использовал V-Ray для 3ds max для работы с освещением в нём. Был VraySun, который светил сквозь свод с левой стороны станции и несколько VrayLights для интерьера.

Прежде всего я вставил мои модели ламп в сцену, с несколькими сферическими VrayLights по середине станции для заполняющего света и отрендерил их. Я не собирался получить эффект больничных коридоров, где включён весь свет. Поэтому я выключил несколько ламп и снова отрендерил. После этого я создал ещё несколько сферических VrayLights и вставил их недалеко от ламп.

Схема освещения

Рендеринг и проходы рендера

После того как я объединил финальную сцену, получилось 100 миллионов полигонов. Оптимизация такого вида сцены заняла несколько дней, которых у меня не было. Я также отрендерил дополнительных проход для правой стороны. Конечное разрешение было 11000x8000 пикселей.

Кстати, когда мне нужно было отрендерить дополнительное пространство, без изменения перспективы или угла камеры я использовал настройки в VrayPhysicalCamera такие как zoom, horizontal и vertical shift. С зумом вы можете просто получить дополнительное пространство для всей картины, а с шифтом просто сдвинуться в ту сторону, в которую нужно.

Я всегда использую свой личный набор проходов, когда рендерю, которые я использую для добавления некоторых деталей или монтаже их на финальной картине.

Настройки рендера

Тип камеры для дополнительного пространства

Монтаж

Я был очень доволен финальным рендером, но всегда есть способ улучшить вашу картинку. Поэтому я начал монтаж в Photoshop. Из всех проходов я использовал VrayLighting, VrayRawLighting, VrayRawRefraction, VrayReflection и VraySpecular. Первые два я использовал в режиме Soft Light с 20-30% прозрачности, что дало мне более точный контраст. Другие проходы я использовал в режиме Screen с чёрной маской по умолчанию. Затем с очень мягкой кистью и прозрачностью 30% я нарисовал белым цветом места, где хотел увеличить отражения или зеркальность.

Сырой рендер и монтаж с несколькими дополнительными проходами

Пост-обработка и финальные штрихи

В этом проекте не было больших работ по ретуши. Я просто наштамповал мелких деталей, такиех как мелкие отверстия в ткани, несколько царапин и прочее. Я также поменял некоторые звёзды и Землю, добавил экраны на ноутбуки и это в принципе и всё что было связано с ретушью.

Для цвето-коррекции я использовал несколько слоёв, таких как Curves, Hue/Saturation, Color Balance и Selective Color. Прежде всего, я сконвертировал изображение в чёрно-белое при помощи слоя Hue/Saturation над ним и поработал со значениями. Это полезно, когда нужно увидеть, как работают ваши значения.

Когда я был доволен значениями, я отключил слой Hue/Saturation и начал работать снова с цветом. Добавил определённые тона в тени, средние и света, чтобы придать более кинематографический вид. Последний штрих: лёгкое размытие на основе прохода ZDepth, добавление хроматических аберраций и зернистости, что опять же добавило кинематографичный вид.

Слои в Photoshop

Финальная картинка

Быть самоучкой, это самая большая сложность для меня в развитии себя как художника. После нескольких лет тяжёлой работы я могу сказать с уверенностью, что для каждого 3d художника наиболее важная вещ — это обучение. Пытайтесь изучать мир вокруг себя, изучайте как объекты взаимодействуют один с другим, и т.п. Это очень важно, если вы хотите создавать правдоподобные рендеры.

Я надеюсь эта статья была интересна вам и принесёт пользу.

Если у вас есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь задавайте их мне. Спасибо и удачи вам!

Финальная картинка

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.