Бесплатные 3D Модели

Как создавалась картина «Братоубийственная война»

Автор: Zhiji Zhang

Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop, V-Ray, ZBrush, прочее

Талантливый художник Чжицзи Чжан расскажет нам как он создал свою картину «Братоубийственная война» (Fratricidal Strife Idiom)



Привет. Я рад поделиться с вами процессом создания моей картины «Братоубийственная война». Изначальная идея этой работы пришла ко мне из буклета, описывающего Китайскую гражданскую войну в 1945. Я сделал несколько попыток передать окружение, которое было бы холодным, сухим и показывало руины, оставляемые войной. Что ж, позвольте мне рассказать весь процесс шаг за шагом. Есть семь персонажей на этой картине и более сложный задний план сцены. Наибольшая сложность данной работы заключалась в том, чтобы показать внутренние мысли каждого персонажа и язык тела. Я добился этого при помощи большого терпения и метода проб и ошибок.

Управление папкой проекта

Перед тем как я начинаю любой проект, я создаю главную папку, которую использую для управления проектом и исходными материалами. Классификация папок и озаглавливание также помогает найти всё что нужно быстрее.

Иерархия папки проекта

Набросок и концептуальный дизайн

Я начал рисовать несколько быстрых набросков, чтобы перенести ощущения темы, которые исходили из моей головы, на бумагу. Не нужно быть слишком точным, очень важно определить главное направление и ощущения. Детализация будет выполнена на других этапах, на основе этого скетча.

Набросок и концепт дизайн

Подбор референсов

Когда базовый концепт был готов, я перешёл к определению характерных особенностей тех лет, персонажей, местоположения и событий. Используя интернет, я нашёл много исходных материалов и информации о гражданской войне, включая текст, картинки и фильмы.

Сбор референсов

Грубое моделирование

Я начал делать грубые модели по референсам. Для каждого персонажа я использовал инструмент DynaMesh в ZBrush для быстрого скульптинга. Мне нужно скульптить каждого персонажа и показать его индивидуальность, включая основную высоту, возраст и характер. На данном этапе нет необходимости думать о сцене, можно сфокусироваться лишь на персонажах.

Грубое моделирование

Детализация моделей

Я сделал дальнейшую детализацию в ZBrush, используя референсы для того, чтобы точно передать каждого персонажа. Я использовал 3ds max для теста освещения, чтобы проверить модель на точность физических и анатомических параметров.

Детализация моделей

Авто-ретопология и UV

Я делал всю топологию автоматически и использовал её для начала и любых ручных коррекций. Когда я это сделал я разделил готовые модели на UV карты. Я использовал Unfold3d и инструменты UV Maya для развертки. Когда развёртка была сделана я экспортировал модели обратно в ZBrush, чтобы спроецировать детализированные высоко-полигональные модели при помощи инструмента Project-All в ZBrush, я также немного доработал детализацию.

Авторетопология и UV

Создание сцены и внедрение персонажей

Когда в сцене присутствует много мелких объектов, которые могут загрузить вас работой и отнять много времени, наберитесь терпения и вы справитесь с этим. Я использовал тот же метод для сцены, что и при моделировании персонажей, построил базовый каркас и перешёл к детализации особенностей. Когда я всё заскульптил, интегрировал персонажей в сцену и перешёл композиции. Это также неплохое время приступить к работе над освещением и цветовым тоном картины.

Внедрение персонажей в сцену

Материалы и освещение

Я делал текстурирование персонажей в Mari. Сначала я использовал реальные фотографии для рисования проецированием, затем использовал ручное рисование для дополнительных цветов и разнообразия текстур. Размер текстур колебался между 1024 и 4096. Я сделал их немного увеличенными, в зависимости от свойств реальных текстур. Я хотел показать атмосферу окружения сухой, холодной и грязной, поэтому я настроил цвет кожи персонажей, так, чтобы она выглядела немного с фиолетовым румянцем. Я использовал V-Ray для рендеринга, а также его area light для освещения.

Материалы персонажей

Освещение сцены

Персонажи вблизи

Создание волос

Уровень работы, проделанный по созданию волос в этом проекте была относительно большой и сложной. Обрезанные волосы на земле и волокна одежды были все сделаны в ZBrush. Волосы персонажей были созданы в 3ds max при помощи Hairtix.

Волосы

Пост-обработка и финальный результат

Шаг пост-обработки я выполнял в Photoshop. Несколько необработанных каналов были экспортированы из 3ds max, включая ID, AO, Z-depth, color и т.п. Используя каналы, я сделал монтаж заднего плана и всей атмосферы картины. Я думаю цвето-коррекция это наиболее важный шаг пост-обработки и улучшения света и материалов.

Пост-обработка

Финальный результат

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.