Бесплатные 3D Модели

Как создавался «Hummer H1»

Автор: su woong, Han

Использованные приложения: 3ds Max

Вступление

Очень долгое время мне хотелось попробовать себя в моделировании автомобилей. В частности меня интересовал дизайн Hummer H1, поскольку более тяжёлый и мощный в сравнении с обычными спортивными автомобилями и седанами, а также имеет более продвинутый и современный дизайн. Эти факторы зачаровали меня.

Изначально я был пользователем LightWave, но также мне нравится использовать 3ds Max, поэтому я начал моделировать этот Хаммер в целях освоения 3ds max. Лично у меня весь период разработки занял шесть недель, но думаю у более опытного пользователя сделал бы это намного быстрее. Я всё ещё нахожусь в процессе становления профессиональным пользователем 3ds max, так что, прошу оценивать этот туториал помня об этом.

Моделирование

Сначала я начал искать подходящие референсы (около 100 изображений) этой модели, так как я не смог найти подходящие чертежи Хаммера (Рис.01).

Рис. 01

Я буду объяснять базовые подразбиения, которые я делал для моделирования. Я думаю эта часть моделирования была сделана достаточно хорошо, и я не буду вдаваться в детали слишком сильно. Я создал общий каркас машины, вырезал или экструдировал полигоны, а затем переходил к более затруднительным деталям (Рис.02).

Рис. 02

В багажнике я делал каждую панель отдельно, а затем собирал их (Рис.03).

Рис. 03


Я создал общую форму корпуса, установил положение освещения и затем создал рамы автомобильных стёкол (Рис.04).

Рис. 04


После создания фар, стоп-сигналов, болтов и салона, я закончил моделирование детализированных участков автомобиля (Рис.05).

Рис. 05


Складки и кожаная текстура сидений, а также рама, были получены при помощи скульптинга в ZBrush. После скульптинга я применил карту нормалей на поверхность (Рис.06).

Рис. 06

Для покрышек я начал создавать один сегмент узора, затем сдублировал повторение и согнул оригинальный паттерн на 360 градусов (Рис.07). Логотип на покрышке сначала был сделан в Photoshop, а затем применён в качестве карты Bump (Рис.08).

Рис. 07


Рис. 08


Самым сложным моментом при создании фар был их сложный вид преломления стекла. Я создал стекло двойной поверхностью. Как вы видите на Рис.09, я применил основную поверхность стекла для первого слоя и карту Bump для второго стекла.

Рис. 09


Текстурная карта бампа была сделана при помощи инструмента градиента в Photoshop (Рис.10).

Рис. 10

Освещение

Я использовал настройки освещения реальной студии и создал сцену, как на референсе (Рис.11).

Рис. 11


Вот источники света, которые я использовал (Рис.12-14):

  1. V-Ray light — создаёт атмосферу и отражения в сцене
  2. V-Ray light — отражает сферический объект и создаёт мягкий свет
  3. V-Ray light — отражает сферический объект и создаёт мягкий свет
  4. V-Ray light — отражает сферический объект и создаёт мягкий свет
  5. V-Ray light — я применил его для участков где было слишком темно или было слишком мало отражений
  6. Spot light — я сделал фон ярче, чтобы помочь отделить автомобиль от заднего плана. Я также добавил цвет, чтобы создать общую атмосферу.


Поскольку я хотел создать мягкие отражения, я удостоверился, что источники V-Ray light были рассеивающими, и у них были отключены Specular и Reflection.

Рис. 12



Рис. 13


Рис. 14


Форма Хаммера не округлая, она плоская. Поэтому я использовал метод, описанный выше, чтобы попытаться создать мягкие отражения, и создать изображение более объёмное (Рис.15).

Рис. 15


Даже если бы студия была заполнена людьми, которые бы могли захватить каждый угол сцены, это всё равно была бы сложная работа. Я всегда помню, что нужно устанавливать свет согласно тому, где будет располагаться камера.


А вот финальная картинка (Рис.16).

Это был весь процесс создания моей работы в общих чертах, и я надеюсь, что это был ценный ресурс для вас. Большое вам спасибо!



Рис. 16

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.