Бесплатные 3D Модели
Как создавался «Hummer H1»
Автор: su woong, Han
Использованные приложения: 3ds Max
Вступление
Очень долгое время мне хотелось попробовать себя в моделировании автомобилей. В частности меня интересовал дизайн Hummer H1, поскольку более тяжёлый и мощный в сравнении с обычными спортивными автомобилями и седанами, а также имеет более продвинутый и современный дизайн. Эти факторы зачаровали меня.
Изначально я был пользователем LightWave, но также мне нравится использовать 3ds Max, поэтому я начал моделировать этот Хаммер в целях освоения 3ds max. Лично у меня весь период разработки занял шесть недель, но думаю у более опытного пользователя сделал бы это намного быстрее. Я всё ещё нахожусь в процессе становления профессиональным пользователем 3ds max, так что, прошу оценивать этот туториал помня об этом.
Моделирование
Сначала я начал искать подходящие референсы (около 100 изображений) этой модели, так как я не смог найти подходящие чертежи Хаммера (Рис.01).
Рис. 01
Я буду объяснять базовые подразбиения, которые я делал для моделирования. Я думаю эта часть моделирования была сделана достаточно хорошо, и я не буду вдаваться в детали слишком сильно. Я создал общий каркас машины, вырезал или экструдировал полигоны, а затем переходил к более затруднительным деталям (Рис.02).
Рис. 02
В багажнике я делал каждую панель отдельно, а затем собирал их (Рис.03).
Рис. 03
Я создал общую форму корпуса, установил положение освещения и затем создал рамы автомобильных стёкол (Рис.04).
Рис. 04
После создания фар, стоп-сигналов, болтов и салона, я закончил моделирование детализированных участков автомобиля (Рис.05).
Рис. 05
Складки и кожаная текстура сидений, а также рама, были получены при помощи скульптинга в ZBrush. После скульптинга я применил карту нормалей на поверхность (Рис.06).
Рис. 06
Для покрышек я начал создавать один сегмент узора, затем сдублировал повторение и согнул оригинальный паттерн на 360 градусов (Рис.07). Логотип на покрышке сначала был сделан в Photoshop, а затем применён в качестве карты Bump (Рис.08).
Рис. 07
Рис. 08
Самым сложным моментом при создании фар был их сложный вид преломления стекла. Я создал стекло двойной поверхностью. Как вы видите на Рис.09, я применил основную поверхность стекла для первого слоя и карту Bump для второго стекла.
Рис. 09
Текстурная карта бампа была сделана при помощи инструмента градиента в Photoshop (Рис.10).
Рис. 10
Освещение
Я использовал настройки освещения реальной студии и создал сцену, как на референсе (Рис.11).
Рис. 11
Вот источники света, которые я использовал (Рис.12-14):
- V-Ray light — создаёт атмосферу и отражения в сцене
- V-Ray light — отражает сферический объект и создаёт мягкий свет
- V-Ray light — отражает сферический объект и создаёт мягкий свет
- V-Ray light — отражает сферический объект и создаёт мягкий свет
- V-Ray light — я применил его для участков где было слишком темно или было слишком мало отражений
- Spot light — я сделал фон ярче, чтобы помочь отделить автомобиль от заднего плана. Я также добавил цвет, чтобы создать общую атмосферу.
Поскольку я хотел создать мягкие отражения, я удостоверился, что источники V-Ray light были рассеивающими, и у них были отключены Specular и Reflection.
Рис. 12
Рис. 13
Рис. 14
Форма Хаммера не округлая, она плоская. Поэтому я использовал метод, описанный выше, чтобы попытаться создать мягкие отражения, и создать изображение более объёмное (Рис.15).
Рис. 15
Даже если бы студия была заполнена людьми, которые бы могли захватить каждый угол сцены, это всё равно была бы сложная работа. Я всегда помню, что нужно устанавливать свет согласно тому, где будет располагаться камера.
А вот финальная картинка (Рис.16).
Это был весь процесс создания моей работы в общих чертах, и я надеюсь, что это был ценный ресурс для вас. Большое вам спасибо!
Рис. 16
Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.