Бесплатные 3D Модели
Как создавался фан-постер фильма Звёздные войны
Автор: David Munoz Velazquez
Использованные приложения: 3ds Max, ZBrush
Вступление
Эта картинка является работой для фанатского короткометражного фильма к Звёздным войнам, которая называется Star Wars: The Holo Experience или сокращённо SW: THX. Большая часть дизайна была сделана под руководством режиссёра, но также мне была предоставлена большая свобода действий. Режиссёр также предоставил мне транспорт AT-ST и модель Moto Jet, поскольку они должны были быть на постере.
В этой статье я покажу некоторые шаги для дизайна сцены и изменения, сделанные по рекламным причинам, конструкцию модели, проходы изображения и другие ассеты и вещи.
Начало основного дизайна
Я начал с разных концептов и дизайнов, сначала нарисовал эскиз и перешёл к моделированию, когда идея солдата разведчика окончательно сформировалась. Когда модель была готова, я занялся поиском, чтобы было проще разработать финальный вид, рисовал поверх изображения и использовал меньше геометрии, чтобы ускорить процесс, а затем показал это режиссёру (Рис.01-04).
Рис. 01
Рис. 02
Рис. 03
Рис. 04
Создание модели
За основу фигуры взял человеческую модель в ZBrush. Я смоделировал основной вид, уделяя внимание геометрии и топологии (Рис.05-08).
Рис. 05
Рис. 06
Рис. 07
Рис. 08
После скульптинга, когда форма была идеальной, я сделал разделение форм и ретопологию для элементов. Я также выделил твёрдые поверхности и те, которые нужно было скульптить и начал думать по поводу цветов. Ниже показана модель в 3ds Max для тестового рендера шейдеров (Рис.09-11).
Рис. 09
Рис. 10
Рис. 11
Далее я начал создавать позу модели. Я использовал манекена, чтобы найти позу, которая бы мне нравилась, а затем применил её к моей модели. Я также смоделировал оружие, в данном случае оно было сделано с материалами и картами грязи, не слишком много текстурирования для них (Рис.12-14).
Рис. 12
Рис. 13
Рис. 14
Получив геометрию, я создал текстуру для спидербайка. Я использовал очень простые материалы и базовое текстурирование, поскольку хотел дорисовать это потом, чтобы сделать интереснее, зная в каком положении это будет на финальном изображении (Рис.15).
Рис.15
Финальный шаблон
Ниже показана финальная композиция и распределение элементов для картины. Я оставил пространство посередине вверху для логотипа и возможного текста. Изображение было полностью настроено, но использовало только стандартные материалы без освещения (Рис.16).
Рис. 16
Для рендеринга и теста я создал разные группы слоёв переднего, заднего и среднего планов, поэтому я мог использовать определённые источники света, уровни детализации и, конечно же, управлять сценой в более упорядоченном стиле, что делает её менее тяжёлой в работе (Рис.17).
Рис. 17
Определение стиля
Я использовал низко-полигональную версию модели и сделал поверх неё набросок, чтобы найти образ финальной картины, чтобы убедиться, что размеры работают, а также будет пространство для текста (Рис.18-19).
Рис. 18
Рис. 19
Проходы рендера
Эти базовые проходы рендеринга я использую для картины. Мне потребовалось создать ещё несколько для освещения оружия и прочего для маскирования очертаний, переднего плана и т.п. (Рис.20).
Рис. 20
Очередь модели
Модель — это моя самая любимая часть и в тоже время наиболее сложная. Я хотел добиться результата, которым бы я мог гордиться и, который бы одобрил режиссёр (Рис.21-24).
Рис. 21
Рис. 22
Рис. 23
Рис. 24
А ниже показан финальный результат (Рис.25).
Рис. 25
Спасибо всем за то что нашли время прочитать эту статью и я надеюсь вы нашли её полезной. Я хотел бы поблагодарить 3dTotal за то, что предоставили мне возможность поделиться процессом создания, а также за то что они дарят нам эти прекрасные уроки от художников, от которых я много узнал.
Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.