link1885 link1886 link1887 link1888 link1889 link1890 link1891 link1892 link1893 link1894 link1895 link1896 link1897 link1898 link1899 link1900 link1901 link1902 link1903 link1904 link1905 link1906 link1907 link1908 link1909 link1910 link1911 link1912 link1913 link1914 link1915 link1916 link1917 link1918 link1919 link1920 link1921 link1922 link1923 link1924 link1925 link1926 link1927 link1928 link1929 link1930 link1931 link1932 link1933 link1934 link1935 link1936 link1937 link1938 link1939 link1940 link1941 link1942 link1943 link1944 link1945 link1946 link1947 link1948 link1949 link1950 link1951 link1952 link1953 link1954 link1955 link1956 link1957 link1958 link1959 link1960 link1961 link1962 link1963 link1964 link1965 link1966 link1967 link1968 link1969 link1970 link1971 link1972 link1973 link1974 link1975 link1976 link1977 link1978 link1979 link1980 link1981 link1982 link1983 link1984 link1985 link1986 link1987 link1988 link1989 link1990 link1991 link1992 link1993 link1994 link1995 link1996 link1997 link1998 link1999 link2000 link2001 link2002 link2003 link2004 link2005 link2006 link2007 link2008 link2009 link2010 link2011 link2012 link2013 link2014 link2015 link2016 link2017 link2018 link2019 link2020 link2021 link2022 link2023 link2024 link2025 link2026 link2027 link2028 link2029

Бесплатные 3D Модели

Как создавался фан-постер фильма Звёздные войны

Автор: David Munoz Velazquez

Использованные приложения: 3ds Max, ZBrush

Вступление

Эта картинка является работой для фанатского короткометражного фильма к Звёздным войнам, которая называется Star Wars: The Holo Experience или сокращённо SW: THX. Большая часть дизайна была сделана под руководством режиссёра, но также мне была предоставлена большая свобода действий. Режиссёр также предоставил мне транспорт AT-ST и модель Moto Jet, поскольку они должны были быть на постере.

В этой статье я покажу некоторые шаги для дизайна сцены и изменения, сделанные по рекламным причинам, конструкцию модели, проходы изображения и другие ассеты и вещи.

Начало основного дизайна

Я начал с разных концептов и дизайнов, сначала нарисовал эскиз и перешёл к моделированию, когда идея солдата разведчика окончательно сформировалась. Когда модель была готова, я занялся поиском, чтобы было проще разработать финальный вид, рисовал поверх изображения и использовал меньше геометрии, чтобы ускорить процесс, а затем показал это режиссёру (Рис.01-04).

Рис. 01

Рис. 02

Рис. 03

Рис. 04

Создание модели

За основу фигуры взял человеческую модель в ZBrush. Я смоделировал основной вид, уделяя внимание геометрии и топологии (Рис.05-08).



Рис. 05

Рис. 06

Рис. 07

Рис. 08


После скульптинга, когда форма была идеальной, я сделал разделение форм и ретопологию для элементов. Я также выделил твёрдые поверхности и те, которые нужно было скульптить и начал думать по поводу цветов. Ниже показана модель в 3ds Max для тестового рендера шейдеров (Рис.09-11).

Рис. 09

Рис. 10

Рис. 11

Далее я начал создавать позу модели. Я использовал манекена, чтобы найти позу, которая бы мне нравилась, а затем применил её к моей модели. Я также смоделировал оружие, в данном случае оно было сделано с материалами и картами грязи, не слишком много текстурирования для них (Рис.12-14).


Рис. 12

Рис. 13

Рис. 14


Получив геометрию, я создал текстуру для спидербайка. Я использовал очень простые материалы и базовое текстурирование, поскольку хотел дорисовать это потом, чтобы сделать интереснее, зная в каком положении это будет на финальном изображении (Рис.15).

Рис.15

Финальный шаблон

Ниже показана финальная композиция и распределение элементов для картины. Я оставил пространство посередине вверху для логотипа и возможного текста. Изображение было полностью настроено, но использовало только стандартные материалы без освещения (Рис.16).

Рис. 16


Для рендеринга и теста я создал разные группы слоёв переднего, заднего и среднего планов, поэтому я мог использовать определённые источники света, уровни детализации и, конечно же, управлять сценой в более упорядоченном стиле, что делает её менее тяжёлой в работе (Рис.17).

Рис. 17

Определение стиля

Я использовал низко-полигональную версию модели и сделал поверх неё набросок, чтобы найти образ финальной картины, чтобы убедиться, что размеры работают, а также будет пространство для текста (Рис.18-19).

Рис. 18

Рис. 19

Проходы рендера

Эти базовые проходы рендеринга я использую для картины. Мне потребовалось создать ещё несколько для освещения оружия и прочего для маскирования очертаний, переднего плана и т.п. (Рис.20).

Рис. 20

Очередь модели

Модель — это моя самая любимая часть и в тоже время наиболее сложная. Я хотел добиться результата, которым бы я мог гордиться и, который бы одобрил режиссёр (Рис.21-24).



Рис. 21


Рис. 22


Рис. 23


Рис. 24


А ниже показан финальный результат (Рис.25).

Рис. 25


Спасибо всем за то что нашли время прочитать эту статью и я надеюсь вы нашли её полезной. Я хотел бы поблагодарить 3dTotal за то, что предоставили мне возможность поделиться процессом создания, а также за то что они дарят нам эти прекрасные уроки от художников, от которых я много узнал.

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.