Бесплатные 3D Модели

Как создавалась картина «Постапокалиптический зомби хантер»

Автор: Humam Munir

Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop, V-Ray, ZBrush

3d художник самоучка Хумам Мунир поделился с нами своим коротким обзором процесса создания Постапокалиптического зомби хантера в 3ds Max и ZBrush


В этой статье я покажу вам свой подход от начально идеи, пост-обработки и до завершённой картины. Я хотел выйти на новый уровень в этом деле, поэтому решил создать сложное транспортное средство с высокой детализацией.

Идея

Я по-настоящему впечатлён фильмом «Безумный Макс: Дорога ярости» и использовал транспорт из этого фильма в качестве референсов. Особенно мне нравится риг и я решил создать свой собственный. Я думал над созданием старой гоночной машины с поржавевшими трубами, цепями, большим движком, а также с большими колёсами. Окружение предполагалось что-то разрушенное с сухой погодой и облачным небом. После грубой идеи я начал собирать идеи.

Референсы

Моделирование корпуса

Для моделирования я использовал ZBrush and 3ds Max. Я начал с корпуса машины и моделировал, пока не закончил все разные детали. Я старался придерживаться низкого уровня детализации насколько это возможно, иначе очень скоро с ним стало бы тяжело работать из-за его веса. Затем я использовал модификатор Subdivision, чтобы сгладить меш.

Сначала я использовал по-полигонную технику моделирования, чтобы создать базовый меш, затем экспортировал в ZBrush, чтобы детализировать.

Начало моделирования — крыло

Корпус автомобиля

Моделирование деталей

Я предпочитаю начинать с простых объектов и определённым способом усложнять модель. Панели решёток по бокам автомобиля я начал с простых цилиндров и конвертировал их в edit poly. Когда все цилиндры были готовы я экспортировал их часть из 3d Max в ZBrush DynaMesh. Простой кистью придал повреждённый вид и при помощи ZRemesher настроил идеальное количество полигонов, хотя это не было столь важно для этого проекта.

Создание боковых решёток


Я использовал практически тот же подход для создания движка, но здесь я использовал лишь 3ds Max. Колёса были сделаны в 3ds Max и ZBrush, снова по тому же самому методу.

Движок

Колесо

Цепь и колючая проволока

Создать цепь очень просто, достаточно сделать всего одно звено и сдублировать его до нужной длины. Я пользовался примерно таким подходом SimpleTorus>EditPoly>ExtrudeEdge>Copy>Attach. Проблемы появились при соединении частей вместе при помощи модификатора Path Deform Binding: чтобы правильно сделать это, следует использовать сплайны.

Создание звеньев

Исправление проблем в цепи

Завершённая цепь


Колючая проволока относительно простая в создании, вы можете сделать её, используя простые модификаторы Twist и Bend, и разместить их равными интервалами, не забывая поворачивать под разными углами вдоль проволоки.

Колючая проволока

Шар из колючей проволоки

Сборка

Когда все детали были смоделированы я собрал всё вместе и перешёл к созданию простого окружения. Земля являлась простой плоскостью, вместе со всем остальным я экспортировал это в ZBrush для скульптинга, и потом экспортировал карту дисплейсмента. Я также создал траву, растения и затем использовал плагин MultiScatter, для того чтобы распределить её.

Сборка

Карта дисплейсмента земли

Настройка освещения

Я придерживался простой схемы освещения в этой сцене и настроил её быстро. Сцена освещалась полусферой с текстурой неба в LightMtl, а также я создал направленный источник света в V-Ray с физической камерой.

Настройка освещения

Текстуры и материалы

Я очень плох в развёртке и поэтому решил использовать более простой способ. Сначала применил модификатор unwrap в 3ds Max, а затем экспортировал модель в ZBrush, чтобы использовать очень мощный инструмент развёртки.

Развёртка модели

Затем я начал использовать PolyPainting — перед этим процессом вам нужно сделать подразбиение модели, поскольку качество рисования зависит от этого.

Применение PolyPainting на модели


Далее я начал создавать шейдеры. Сначала шейдер корпуса, тут я выбрал материал V-Ray blend. Я использовал различные маски, некоторые из которых я сделал в ZBrush, а некоторые из библиотек 3dtotal, а какие-то сделал в Photoshop.

Маски

Материал стекла

Чёрный металл

Ржавчина

Настройки рендера

Тестовые рендеры и настройки рендера

Тестовые рендеры

Настройки рендера

Проходы рендера

Пост-обработка

Как вы можете заметить я сделал отдельный элемент рендера для травы, чтобы получить больший контроль.

Я надеюсь эта статья была интересна и полезна для вас. Если у вас есть какие-то вопросы, не стесняйтесь, свяжитесь со мной. Спасибо и удачи!

Пост-обработка

Готовый результат

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.