Бесплатные 3D Модели
Как создавалась картина «Постапокалиптический зомби хантер»
Автор: Humam Munir
Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop, V-Ray, ZBrush
3d художник самоучка Хумам Мунир поделился с нами своим коротким обзором процесса создания Постапокалиптического зомби хантера в 3ds Max и ZBrush
В этой статье я покажу вам свой подход от начально идеи, пост-обработки и до завершённой картины. Я хотел выйти на новый уровень в этом деле, поэтому решил создать сложное транспортное средство с высокой детализацией.
Идея
Я по-настоящему впечатлён фильмом «Безумный Макс: Дорога ярости» и использовал транспорт из этого фильма в качестве референсов. Особенно мне нравится риг и я решил создать свой собственный. Я думал над созданием старой гоночной машины с поржавевшими трубами, цепями, большим движком, а также с большими колёсами. Окружение предполагалось что-то разрушенное с сухой погодой и облачным небом. После грубой идеи я начал собирать идеи.
Референсы
Моделирование корпуса
Для моделирования я использовал ZBrush and 3ds Max. Я начал с корпуса машины и моделировал, пока не закончил все разные детали. Я старался придерживаться низкого уровня детализации насколько это возможно, иначе очень скоро с ним стало бы тяжело работать из-за его веса. Затем я использовал модификатор Subdivision, чтобы сгладить меш.
Сначала я использовал по-полигонную технику моделирования, чтобы создать базовый меш, затем экспортировал в ZBrush, чтобы детализировать.
Начало моделирования — крыло
Корпус автомобиля
Моделирование деталей
Я предпочитаю начинать с простых объектов и определённым способом усложнять модель. Панели решёток по бокам автомобиля я начал с простых цилиндров и конвертировал их в edit poly. Когда все цилиндры были готовы я экспортировал их часть из 3d Max в ZBrush DynaMesh. Простой кистью придал повреждённый вид и при помощи ZRemesher настроил идеальное количество полигонов, хотя это не было столь важно для этого проекта.
Создание боковых решёток
Я использовал практически тот же подход для создания движка, но здесь я использовал лишь 3ds Max. Колёса были сделаны в 3ds Max и ZBrush, снова по тому же самому методу.
Движок
Колесо
Цепь и колючая проволока
Создать цепь очень просто, достаточно сделать всего одно звено и сдублировать его до нужной длины. Я пользовался примерно таким подходом SimpleTorus>EditPoly>ExtrudeEdge>Copy>Attach. Проблемы появились при соединении частей вместе при помощи модификатора Path Deform Binding: чтобы правильно сделать это, следует использовать сплайны.
Создание звеньев
Исправление проблем в цепи
Завершённая цепь
Колючая проволока относительно простая в создании, вы можете сделать её, используя простые модификаторы Twist и Bend, и разместить их равными интервалами, не забывая поворачивать под разными углами вдоль проволоки.
Колючая проволока
Шар из колючей проволоки
Сборка
Когда все детали были смоделированы я собрал всё вместе и перешёл к созданию простого окружения. Земля являлась простой плоскостью, вместе со всем остальным я экспортировал это в ZBrush для скульптинга, и потом экспортировал карту дисплейсмента. Я также создал траву, растения и затем использовал плагин MultiScatter, для того чтобы распределить её.
Сборка
Карта дисплейсмента земли
Настройка освещения
Я придерживался простой схемы освещения в этой сцене и настроил её быстро. Сцена освещалась полусферой с текстурой неба в LightMtl, а также я создал направленный источник света в V-Ray с физической камерой.
Настройка освещения
Текстуры и материалы
Я очень плох в развёртке и поэтому решил использовать более простой способ. Сначала применил модификатор unwrap в 3ds Max, а затем экспортировал модель в ZBrush, чтобы использовать очень мощный инструмент развёртки.
Развёртка модели
Затем я начал использовать PolyPainting — перед этим процессом вам нужно сделать подразбиение модели, поскольку качество рисования зависит от этого.
Применение PolyPainting на модели
Далее я начал создавать шейдеры. Сначала шейдер корпуса, тут я выбрал материал V-Ray blend. Я использовал различные маски, некоторые из которых я сделал в ZBrush, а некоторые из библиотек 3dtotal, а какие-то сделал в Photoshop.
Маски
Материал стекла
Чёрный металл
Ржавчина
Настройки рендера
Тестовые рендеры и настройки рендера
Тестовые рендеры
Настройки рендера
Проходы рендера
Пост-обработка
Как вы можете заметить я сделал отдельный элемент рендера для травы, чтобы получить больший контроль.
Я надеюсь эта статья была интересна и полезна для вас. Если у вас есть какие-то вопросы, не стесняйтесь, свяжитесь со мной. Спасибо и удачи!
Пост-обработка
Готовый результат
Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.