Бесплатные 3D Модели

Как создавалась картина «Саблезубый»

Автор: Adam Sacco

Использованные приложения: 3ds Max, ZBrush

Вступление

Саблезубый был моим самым любимым злодеем из Людей Икс и в моём списке персонажей, которых я бы хотел создать. Первое что я сделал, это собрал множество референсов, поскольку у меня было на это время, и я нашёл образ, который хотел использовать. Я планировал использовать эту модель в сцене Саблезубый против Росомахи, когда будет время.

Моделирование

Я всегда моделирую в T-позе, чтобы использовать симметрию и поэтому для моих моделей легко делать риг. Я начал моделирование с базового меша, который у меня уже был из старого проекта. Перед тем как перейти в ZBrush я масштабировал модель до реалистичных размеров в 3ds Max (Customize > Units Setup). Если масштаб не будет установлен на реальный размер, у вас могут возникнуть проблемы с вашим шейдером SSS и другими настройками рендеринга.

Я использовал ZBrush для скульптинга очертаний анатомии, используя кисти Move и Move Topology для первых уровней подразбиения. Детали/складки мускул и кожи были вылеплены на высоких уровнях подразбиения, используя кисти Clay Buildup, Dam Standard, Flatten и Move. Кисть Flatten была использована вместо кисти Smooth для выравнивания поверхности. Я считаю кисть Flatten даёт больший контроль и сохраняет больше деталей скульптинга.

Для ретопологии был использован TopoGun, а затем зачищена в 3ds Max. Я использовал мускулы в качестве направления топологии рёбер тела, таким образом меш будет деформироваться правильно, когда конечности будут двигаться. Это также помогает запечатлеть больше очертаний и форм, в результате чего будет меньше дисплейсмента (Рис.01).

Рис.01

UV

UV были разрезаны (созданы швы) при помощи функции 3ds Max 2012: модификатора Unwrap UVW. Когда UV были определены, я использовал GoZ, чтобы экспортировать модель в ZBrush и использовать великолепный плагин UV Master, чтобы сделать развёртку (развернуть и расслабить UV), включив Use Existing Seams, чтобы использовать предварительно созданные разрезы в 3ds Max. Когда UV были созданы, я использовал GoZ, чтобы вернуть модель обратно в 3ds Max, чтобы упорядочить участки UV, для упрощения текстурирования.

Текстуры

Первое что я делаю перед текстурированием — это децимация высоко-полигональной модели с включённой опцией Keep UVs, перед тем как перенести в 3ds Max. В 3ds Max я использую Render Surface Map в меню Render и рендерю карты Ambient Occlusion, Cavity и SSS в разрешении 4096 x 4096 пикселя, чтобы использовать в качестве текстурных карт.

Для рисования текстур я использовал референсы. Попытался определить какие должны быть цвета, затенения, отражения и блики. Не многие объекты имеют сплошные цвета. Тона теней, отражений и бликов будут иметь свои цвета и меняют внешний вид объекта/материала.

Я использовал ZBrush, чтобы раскрасить диффузную карту (Рис.02) и маски плотности волос. Чтобы раскрасить кожаный костюм я нарисовал коричневую и оранжевую основу. Затем использовал маски Cavity и разнообразные альфы и провёл линии при помощи кисти Standard, чтобы добавить эффекты износа кожи. Чтобы придать текстуре более правдоподобный вид я решил добавить различные дефекты. Добавил пятна пота на одежде, грязь, поношенность и потёртость материала. Кожа приобрела светлый коричневато-жёлтый оттенок в тех местах, где царапины были особо сильные.

Рис. 02


Моя модель имела семь уровней подразбиения в ZBrush. Дисплейсмент был сгенерирован из уровней 1-4, а карта нормалей из 4-7. Карты дисплейсмента были сгенерированы при помощи ZBrush в 32-битном EXR формате (Рис.03).

Рис.03

Волосы

Для создания и рендеринга волос была использована Hair Farm. Я использовал чёрно-белые маски, чтобы определить где на модели должны располагаться волосы (Рис.04). Волосы были причёсаны, а шейдеры были сделаны в отдельном файле 3ds Max с использованием Scanline Render Engine, поскольку нужна была скорость рендеринга. Стандартный прожектор был помещён в той же позиции и имел интенсивность, как и оригинальный V-Ray light (так же требовалось освещение волос на финальном рендере V-Ray) (Рис.05). Когда я был удовлетворён тестовыми рендерами я импортировал стандартное освещение и волосы в мою V-Ray сцену.

Рис. 04


Рис. 05

Освещение

На этом этапе сцена V-Ray содержит V-Ray lights, стандартные прожекторы (только для освещения волос) и HDRI расположенный в слоте V-Ray: Environment меню Render Setup. Это порой помогает понизить гамму HDRI, чтобы было больше контраста, но это может привести к эффекту пятнистого света. Это зависит от качества HDRI, который вы используете. Карты SIBL были использованы для текстур в V-Ray lights, поэтому они придавали ощущение естественности. Я использовал изображение софт бокса с www.hdrlabs.com (Рис.06).

Рис.06

Шейдеры

Шейдеры кожи и SSS были очень простыми, так как модель предполагалось показать общим видом, а не с близи (Рис.07).

Рис. 07

Рендеринг

Я использовал линейное рабочее пространство в V-Ray (просто погуглите это, по этой теме есть много уроков), чтобы иметь больший контроль над конечными проходами рендера. Я отрендерил все проходы в 32-битном EXR формате, поэтому я мог управлять гаммой при пост-обработке (Рис.08).

Рис. 08


Если вы посмотрите на Рис.08, вы заметите, что это работает так же как HDR файл, позволяя вам делать светлее или темнее каждый проход рендера без чёрных или белых пятен и потери информации в изображении. Это полезно для контроля в пост-обработке, когда одиночный рендер может занять 8-24 часов. Это также работает при рендеринге анимации в последовательности изображений.

В VFB (V-Ray Frame Buffer) я использовал Display colors in SRGB space, чтобы видеть, как будет выглядеть финальный рендеринг в формате SRGB. Он выглядит немного блекло, но насыщенность будет настроена при пост-обработке.

Монтаж

Это самая любимая часть процесса, так как я могу увидеть наконец-то как будет выглядеть проделанный мной тяжёлый труд. Для этого я открываю все проходы рендера и настраиваю гамму, которая мне нужна. Некоторые советы, которые мне пригодились, показаны на Рис.09.

Рис.09

В заключение

Надеюсь кто-нибудь из вас найдёт эту статью полезной и я ценю то, что я смог постичь благодаря 3d сообществу, которое многому научило меня в 3d.



Рис. 10

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.